Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Обсуждение общих вопросов по игре

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Ulianka » 15.04.2017, 02:01

Цистерна из ТСВ? А не этот ли сраный ежик непонятно чего внутри цистерны? Один ежик содержимое цистерны, другой ежик уголь...?
Аватара пользователя
Ulianka
 
Сообщения: 2862
Зарегистрирован: 07.02.2006, 00:54
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 178 раз.
Поблагодарили: 129 раз.
Имя: Александр

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение whity777 » 16.04.2017, 03:34

Из ТСВ. Не ежик, а, типа, тазик.
Аватара пользователя
whity777
 
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 01.07.2009, 23:22
Откуда: Питер
Благодарил (а): 222 раз.
Поблагодарили: 15 раз.
Имя: Андрей

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Ulianka » 16.04.2017, 04:38

whity777 писал(а):Из ТСВ. Не ежик, а, типа, тазик.

Я про выдернутые из игры элементы. Там были ежики.
Аватара пользователя
Ulianka
 
Сообщения: 2862
Зарегистрирован: 07.02.2006, 00:54
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 178 раз.
Поблагодарили: 129 раз.
Имя: Александр

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение whity777 » 19.07.2017, 00:52

Skif писал(а):Если люк открывается, то имитирует внутрянку.

Ох, ё. Как же всё просто, оказывается: не будет этого таза в цистерне - увидим рельсы. А зачем делать всю внутрянку, если простой тазик с этим справится на "ура".
Спасибо.
Аватара пользователя
whity777
 
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 01.07.2009, 23:22
Откуда: Питер
Благодарил (а): 222 раз.
Поблагодарили: 15 раз.
Имя: Андрей

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение whity777 » 23.07.2017, 23:24

Ещё непонятно: почему для создания цистерны, разработчик не использовал примитив капсула, а собрал её из цилиндра и полусфер?
Аватара пользователя
whity777
 
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 01.07.2009, 23:22
Откуда: Питер
Благодарил (а): 222 раз.
Поблагодарили: 15 раз.
Имя: Андрей

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 24.07.2017, 10:24

Потому, что ему так удобнее, например.

Тем и прекрасен мир CG, что одну и ту же деталь можно изготовить минимум тремя различными способами. В случае этой цистерны:

1. Из капсулы. Самый очевидный.
2. Из цилиндра с фаской. Менее очевидный.
3. Из цилиндра и двух полусфер - тот самый способ, когда форма "донышек" именно полусферическая - а у капсулы она приплюснута.
4. Телом вращения из сплайнового каркаса. Универсальный способ для тех, кто ценит время.

Только один из этих способов позволяет максимально гибко сформировать мешь и автоматически формирует UVW-развертку, наиболее удобную для дальнейших правок.


Кстати, бочка то неправильная - на самом деле, все бочки имеют уклон к центру "высоты" цилиндра, к месту размещения сливной горловины. Кто делает бочку из правильного цилиндра, не владеет вопросом.
Skif
 
Сообщения: 2987
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 288 раз.
Поблагодарили: 843 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение whity777 » 25.07.2017, 01:12

Skif писал(а):Кстати, бочка то неправильная - на самом деле, все бочки имеют уклон к центру "высоты" цилиндра

Так и ихняя имеет, на скорости как сосиска смотрится. Наши намного ровнее смотрятся. )))
Аватара пользователя
whity777
 
Сообщения: 146
Зарегистрирован: 01.07.2009, 23:22
Откуда: Питер
Благодарил (а): 222 раз.
Поблагодарили: 15 раз.
Имя: Андрей

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение ADMIRALArtemiy » 11.10.2017, 05:09

Есть какие-нибудь разрабатываемые модели уже под ТСВ?
ADMIRALArtemiy
 
Сообщения: 23
Зарегистрирован: 10.05.2017, 18:22
Откуда: Москва
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Пассажир :)
Имя: Артемий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение le Sandro » 11.10.2017, 09:14

Где разрабатывать? НЕТ РЕДАКТОРА В TSW.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2000
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 745 раз.
Поблагодарили: 506 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 23.10.2017, 17:37

Провёл эксперименты со сплайнами в UE4 и есть небольшой опыт с их построением.
В максе создал такой меш колеи
http://ultrapic.net/i/no_category/7/11f41.png
Ширина меша ровно 4м.
При построении сплайна в уе4 начальное значение ширины составляет 1000.
Это по сути растояние от центра до последней вершины меша по ширине, аналог радиус круга.
В моем случае я ввожу значение 200, это растояние от центра меша до края при ширине меша 400 см.
Центр меша должен находится в нуле всех координат, построение меша должно производится по направлению оси Х. В этом случае не будет никаких проблем с построением сплайна.
Не стоит делать модель баласта сложной, можно сделать модель изогнутой плоскостью, как на скрине.
Модель баласта - изогнутая плоскость с разбиением 16х16.
Для придания объема баласту нужно создать минимальную текстуру 32х32, цвет градации серого начальное значение 127 и применить к этой текстуре шум в пределах 20-30%.
При создании материала баласта в уе4 в ячейку world position offset нужно назначить эту текстуру.
При этом текстура воздействует на смещения вершин модели баласта, как можно видеть на рисунке.
http://ultrapic.net/i/no_category/6/7/1/5/11f4e.png
Рельс разбит по длине на участки 1м.
При посторении сплайна в очень изогнутых местах он будет строится этими минимальными разбиениями 1м.
Если вы сделаете рельеф с сеткой 0.5м и модели будут рассечены на участки 0.5м. сплайн будет строится участками по 0.5м.
Не имеет значения длина вашего меша для построения изогнутых участков, только растояние между сечениями меша.
http://ultrapic.net/i/no_category/5/9/3/11f4f.png
Растояние между точками сплайна заполняется максимум 20-ю мешами, это надо учитывать или при создании мешей или при растановки точек сплайна.
Теперь о лодах.
Автоматически редактор создает лоды в прогресии 2 к1. 10000-5000-2500-1250.....
Я специально сделал свои лоды этого меша.
Первая модель этого меша 4800 тр, вторая 2208, 3 - 736, 4 - 136, 5 - 20.
Если вы не умеете или ленитесь делать лоды, редактор может сам их сделать.
Но при многослойном текстурном материале однозначно модель будет изуродована.
Вы можете сами назначить модели ваши собственные лоды, указать дистанцию их появления.
Всё это вы можете сделать буквально в редакторе и при настройке модели в реальном времени видеть, как меняется вид вашей модели.
Каких либо рекомендаций по созданию лодов дать трудно, это лично ваше творчество.
Уроков по работе с материалами и моделями в ютубе множество.
http://ultrapic.net/i/no_category/8/3/9/4/11f50.png
http://ultrapic.net/i/no_category/8/3/11f52.png
http://ultrapic.net/i/no_category/9/9/5/11f53.png
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1321
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 464 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 23.10.2017, 17:55

На ютубе есть вот такой замечательный урок, показывающий альтернативную технологию создания реалистичных систем частиц. Форму насыпи лучше все же смоделировать геометрией (так как вертекс оффсет все равно не экономит поликаунт, но может быть эффективно использован для "микрорельефа", как ты и показал) , а вот камушки можно и нужно подчеркнуть параллаксом:

https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoU

На дистанции более 50 метров от камеры (субъективно), всю эту музыку нужно отрубать нахер и переходить к простому шейдеру с диффузом+нормаль (для чего и нужна низкополигональная "основа" формы насыпи в виде истинной геометрии, чтобы не ломалось сечение призмы и кромка на ландшафте). Также отключать или жыстачайша блендить эффекты отражения на головках рельсов. Параллакс, смещение и отражения - очень ресурсоемкие алгоритмы.
Skif
 
Сообщения: 2987
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 288 раз.
Поблагодарили: 843 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 23.10.2017, 18:13

Parallax Occlusion строит геометрию уже на основе пикселей текстуры, это гораздо сложнее моего варианта.
У меня плоскость 16х16, минимальная текстура баласта 1024х1024. Разница чуствуется?
Призму баласта можно ломать при таких расчетах очень легко.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1321
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 464 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 23.10.2017, 18:27

Parallax Occlusion строит геометрию уже на основе пикселей текстуры, это гораздо сложнее моего варианта.


Ничего сложного, эта карта на ура строится на основе черно-белого слепка с балласта, а можно поискать и PBR-материал с уже готовой. Для Megascans у меня пара щебней была, я экспериментировал с ними. А микрорельеф можно добавить твоим способом.

Способ "в лоб" подразумевает насыпать хайполи-моделью настоящих камней, а затем снять с них карты - параллакса, нормалей и АО. Нужно раскуривать MassFX и скриптовые генераторы камушков. А можно взять готовых камушков из библиотеки. Главное преимущество - в насыпи они действительно будут облегать шпалы, а не пересекаться с ними и уходить внутрь дерева.

Вот, например, скриптик для моделирования булыжников в Максе для тех, у кого вызывает отторжение зёбра...
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scrip ... -generator

Смоделить штук 10, сделать развертку (любую, она не понадобится в дальнейшем, но обязательно без перекрытий - иначе запечется эпическая хрень), затем насыпать пару тысяч в сцену, запечь альбедо, АО, нормали и параллакс. Но не в максе, а в более умной среде. Сабстанс подойдет.

Добавлено спустя 9 минут 42 секунды:
Нет, разумеется, можно смоделить и так, как у тебя на скрине. Сам так делаю. А можно взять за основу фотографию шпальной решетки и выдавить из нее шпалы, затем подкрасив потяжки уже после переразвертки модели. Но при всех достоинствах, метода ограничивает в числе возможных перекрасок результата, когда хочется создать 10-20 различных вариантов полотна... Да и не всегда можно найти фото того, что требуется, а балласт нужный и шпалы под рукой есть.
Skif
 
Сообщения: 2987
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 288 раз.
Поблагодарили: 843 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Пред.

Вернуться в [TSW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1