Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Обсуждение общих вопросов по игре

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 05.04.2017, 18:01

Вот касаемо полноценного импорта - это факт, очень удобно работать с иерархией модели и практически не требуется модификации при извлечении из Макса.

А вот касаемо полноценно красить, я пока так и не разобрался, как в оном оперировать масками и красить только выделенные полигоны. Также не уверен, что в нем можно редактировать карты нормалей так же гибко как в Quixel - создать двумерную форму, и вылепить из нее любую выпуклую или вдавленную детальку, настраивая контур и глубину эффекта.
Skif
 
Сообщения: 2987
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 288 раз.
Поблагодарили: 843 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение adigyran » 05.04.2017, 20:06

www.youtube.com Видео от : www.youtube.com

вот этот гайд к примеру объясняет довольно подробно, как
adigyran
 
Сообщения: 55
Зарегистрирован: 02.03.2012, 00:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 12 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 06.04.2017, 10:39

О, а этот канал не видел. Спасибо.
Skif
 
Сообщения: 2987
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 288 раз.
Поблагодарили: 843 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение BooYa » 06.04.2017, 10:48

sharsh писал(а):Ты будешь неприятно удивлен тем, что ты отстал в современном моделировании очень сильно.

Не буду. Я прекрасно знаю, что моделить я не умею, и все, кому надо, это знают.

sharsh писал(а):что от этого будет зависить их работа и жизнь в их нелегкой работе.

И как это соотносится с моделированием бесплатных дополнений для симулятора? Естественно, что модели, сделанные для игры на современном движке, сделаны по всем правилам современного моделирования. Они за это получают большие деньги. Что получу я, просиживая по 8 часов в 3дмаксе и субстанс паинтере, моделируя хайполи модели для запечки карт нормалей etc., потом моделя лоуполи, настраивая всё итд? Саморазвитие - бесспорно, но мне интереснее развиваться в иных областях. Даже если это моделирование - то в областях, за которые можно получить деньги. Игровое моделирование в этот список, лично для меня, не входит.

Я могу сделать относительно неплохую модель для РВ (с убершейдером разберусь, будет даже очень неплохая) - этого вполне достаточно. РВ будет жить еще достаточно долго. Мне хватит, учитывая, что ЖД симуляторы мне стали неинтересны, уже пару лет как. В том числе и потому, что не могут сделать интересный симулятор. Это сугубо моё мнение на основании того, каким бы я хотел видеть ЖД симулятор, в который было бы интересно играть и возвращаться туда снова и снова.
Изображение
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2226
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 637 раз.
Поблагодарили: 1735 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 06.04.2017, 11:19

adigyran писал(а):
www.youtube.com Видео от : www.youtube.com

вот этот гайд к примеру объясняет довольно подробно, как


Имею вопрос: можно ли при помощи карты высот (смещения) сделать вагону объемные гофры? Именно такие, которые при взгляде сбоку будут выступать из борта, а не только подсвечиваться тенями (если сделать только карту нормалей) ?

Тот же вопрос про колесную пару - можно ли сделать колесный центр плоским, а впадину нарисовать картой смещения? Будет ли такое колесо при взгляде сбоку показывать, что у бандажа есть "бортик" ?

Нужно знать, чтобы уже на этапе постройки модели не закладывать в нее лишние детали. Спасибо.
Skif
 
Сообщения: 2987
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 288 раз.
Поблагодарили: 843 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение adigyran » 06.04.2017, 14:27

adigyran
 
Сообщения: 55
Зарегистрирован: 02.03.2012, 00:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 12 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 06.04.2017, 14:38

Как оно делается вопрос ясный - в каком из графических редакторов я могу видеть эту карту эффектов работающей на модели точно так же, как она будет выглядеть в движке? В Megascans Studio, например, эффект виден в реальном времени. Могу ли я, скажем, имея готовую карту смещения, увидеть в Substance Painter на борту вагона объемные гофры или на балластной призме выпуклые булыжники?
Skif
 
Сообщения: 2987
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 288 раз.
Поблагодарили: 843 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение adigyran » 06.04.2017, 15:39

POM делается самим движком и я кстати не уверен что в тсв можно будет свои материалы так добавлять

Добавлено спустя 22 минуты 1 секунду:
www.youtube.com Видео от : www.youtube.com

или вот так
adigyran
 
Сообщения: 55
Зарегистрирован: 02.03.2012, 00:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 12 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 06.04.2017, 16:24

Плевал я на TSW на данном этапе. Мне интересно творить модельку и довести ее до совершенства. Вот в TS параллакса нет, и придется идти на уступки при конвертации моделек в старый сим. Но есть хоть карта нормалей, по крайней мере, болты и гайки можно сделать выделяющимися и прочие рифленые решетки...

Касаемо добавления материалов - на начальном этапе проскакивала инфа из оперы "что сконверится в Unreal Studio, то увидит и наша игра". Было бы глупо ограничивать функционал мощнейшего редактора своими костылями. Параллакс мог бы избавить TS от уродливых картонных рельсов, так как их лофты, на самом деле, обычные сплайны, которые им не хватило ума довести до полноценных. При рипе сцены из TS отлично видно, что рельсы даже на прямых участках имеют промежуточные сечения через 4 метра, то есть, все мифическое преимущество лофтов сходит на нет. Но будет про TS.

А вот в TSW при помощи параллакса можно делать шикарные балластные призмы и текстуры поверхности. Да много чего делать можно, в общем то...
Skif
 
Сообщения: 2987
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 288 раз.
Поблагодарили: 843 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение AntonK_007 » 07.04.2017, 21:30

www.youtube.com Видео от : www.youtube.com
Добро пожаловать на мой YouTube канал. iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 ГБ 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Гб.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2080
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 692 раз.
Поблагодарили: 364 раз.
Роль: Пассажир :)
Имя: Антон

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 08.04.2017, 10:30

Эта игра использует полноценную карту смещений, что очень хорошо видно на баласте.
Баласт - это три плоскости, 6 треуг.
Изображение
Материалы делаются прямо в самом редакторе, изменения видны в реальном времени.
От модели нужна лишь текстурная раскладка.
Редактор игры уже есть, это редактор UE4.
Но как созданную карту, модель запихнуть в игру?
Как сделать изменения на существующей карте?
Пока никак.
В отличии от дополнений для UE4, которых можно насобирать огромное множество с разных открытых проектов, дополнения этой игры в свой проект не вставляются.
Хотя это обычные работы в UE4.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1321
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 464 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 08.04.2017, 10:43

Хм, а я даже не присматривался к балласту. Хорошо, что он поддерживает PBR.

Касаемо создания материалов - да понятно, что в UE создаются материалы. Более того - Substance Designer позволяет экспортировать материалы в UE . Вопрос в другом - если я крашу в Substance Painter таким же материалом (который отправил в UE) модель балластной призмы - я буду видеть результат прямо в Substance Painter ? Или мне придется запускать движок, чтобы посмотреть результат изменений, как в случае с шейдерами в TS ? Насколько мне известно, красить модель в UE Studio все же нельзя, только назначать карты?
Skif
 
Сообщения: 2987
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 288 раз.
Поблагодарили: 843 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 08.04.2017, 11:31

Красить можно прямо в UE4, есть такой режим раскраска по вершинах.
Но по своих возможностях этот режим сильно уступает специализированным прогам.
Если интересно, в ютубе есть видео этого урока.
Изменения ты будешь видеть только запустив UE4.
Не видел плагинов, которые позволяют редактировать текстуру в спецпрогах и видеть изменения онлайн.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1321
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 67 раз.
Поблагодарили: 464 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение olegich » 08.04.2017, 22:36

по игре и UE4 ничего не скажу,так как нет возможности лицезреть(комп ветхий сарай) но по Substance-Painter скажу,прога просто класс,возможностей для создания карт куча,даже для моего сарая создание карты теней,в разы уменьшилось время в отличии от максовского вирея и того подобного,в максе длилось в средем пару часов здесь же 5-6 минут
Аватара пользователя
olegich
 
Сообщения: 272
Зарегистрирован: 05.04.2015, 16:23
Благодарил (а): 51 раз.
Поблагодарили: 464 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Олег

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение BooYa » 10.04.2017, 15:22

olegich
Потому что вирей - это костыль. Он не создан для запекания АО и печет его, между прочим, немного неправильно. Но на безрыбье и рак - рыба. Кто сейчас, при наличии субстанса, продолжает печь виреем, подобен той мыши, с кактусом.

Кстати, те, кто шарил в моделировании, и не использовали вирей для АО. Например, хопперы-дозаторы и термосы, без вирея запечены, но выглядят очень мощно.
Изображение
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2226
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 637 раз.
Поблагодарили: 1735 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Пред.След.

Вернуться в [TSW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1