Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Обсуждение общих вопросов по игре

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Ulianka » 04.04.2017, 00:10

Skif писал(а):Тележка достаточно оптимизированная! Руки все же не полностью из жопы, это утешает.

Ну ты же сам говоришь, что проблема в физике. :)

Судя по всему, кружком реально были вагоны с 76К трешек.
Аватара пользователя
Ulianka
 
Сообщения: 3060
Зарегистрирован: 07.02.2006, 00:54
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 205 раз.
Поблагодарили: 155 раз.
Имя: Александр

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 04.04.2017, 13:10

Ulianka, вся непонятка в том, что все триперы извлекают модели из сцены целиком, без деформации. Часто слетают текстурные развертки.
Сдесь-же непонятные шары. В то-же время деревья выводятся нормально. И тут-же некоторые вершины моделей уходят в бесконечность. Такое бывает при модификаторе skin, когда вершина не имеет веса относительно костей.
Хочу добавить, что без проблем специальными прогами, сделанными для нас Константином Носовым, импортируются все модели и текстуры из игры, кроме моделей деревьев. Спид три защищает свои модели от нежелательного копирования.
Для импорта моделей в макс или майю нужны две проги отсюда
http://www.gildor.org/downloads
ActorX Importer for 3ds Max и EpicGames ActorX for 3ds Max/Maya 2012-2016.
Плагины положите в папку plugins а скрипты в папку scripts.
Напоминаю, что для коректной работы с UE4 нужен макс 2014-ой версии.
Всё, что есть в UE4, можно импортировать в макс или майю.
Те, кто работают или изучают UE4, на сайте могут скачать много проэктов открытых игор, все модели оттуда без проблем импортируются.
Например, есть редактор игры Squad или ARK Survival Evolved. Вы можете скачать все компоненты этих игр (примерно 28 и 90 гб) и воспользоватся моделями для своих проэктов.
Но деревья там на порядок тяжелее, примерно 28к к 3к в игре TSW.
Не забудьте положить денежку в копилку Константину Носову.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Ulianka » 04.04.2017, 17:22

Ну не могут же они запихать эти шары просто так, чтобы лагало. Вершины в бесконечность - контейнеры (но опять-таки, почему бесформенные?), но на практике они себя спалили. Я от других объектов за очень долгое исследование мира сима не видел подобных ниток.
Если на секунду представить, что этот шар может быть контейнером, тогда запросто можно представить второй шар вагоном, тем более по треугольникам подходит. Они же могут криво импортироваться?
Жаль нет возможности убрать эти шары из игры и запустить без них, думаю, многое бы прояснилось.

Возникает вопрос: все виды вагонов импортировались из игры? На скринах я увидел только хоппер.
Аватара пользователя
Ulianka
 
Сообщения: 3060
Зарегистрирован: 07.02.2006, 00:54
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 205 раз.
Поблагодарили: 155 раз.
Имя: Александр

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение BooYa » 04.04.2017, 21:56

sharsh писал(а):Действительно имеет 283к треуг.
Но сколько там дочерных объектов!
Я не удивляюсь, что игра так тяжёло идёт.


Ой да ладно! В Farming Simulator есть модели по 800 000 фейсов, которые не просаживают игру ни на единый фпс, и имеют кучу чайлдов, анимаций и интерактивных элементов. Так что не надо кривые руки программистов оправдывать весами моделей, или количеством чайлдов.

Про игры ААА уровня, я вообще молчу, там в сценах бывают десятки миллионов фейсов, и нормально, всё летает под 60 фпс.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 04.04.2017, 22:57

Да прямой пример - Wanishing of Ethan Carter. Просто оцените общий вес сцены плюс всю постобработку. И эта игра работает на Ultra настройках без малейших тормозов, и к тому же, нагло позволяет залочить FPS на 30 или 60 кадрах, а также включить вертикальную синхронизацию.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 05.04.2017, 00:10

Совершенно всё, кроме деревьев, экспортируется в макс. Я уже записал себе все вагоны и локи.
Сравнивать скрипты симулятора фермера и этой игры некоректно, это сравнение самоката и машины.
Тормозит не графика, а логика.
Только в авиасимуляторе я видел большую дальность прорисовки мира. Возьмите например ГТА5 или Wanishing of Ethan Carter и без преувеличений посмотрите на дальность видимости.
Изображение
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 05.04.2017, 00:12

Деревья спереть ни в какую?

Ты ведь показывал импорт каких-то кустов.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 05.04.2017, 12:23

Деревья никак.
Показывал деревья а не кусты.
Деревья только нинья рипером из сцены.
Но слетят текстурные координаты.
Можно сделать так. Поставить винду хр, потом ТРС12 и из него трипером вытянуть всю спидтри.
Но это как бы пиратство.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение BooYa » 05.04.2017, 13:50

sharsh
Ну вытянул ты модели из игры. А дальше что? Накой они тебе?
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 05.04.2017, 13:53

Тогда я флибустьер со стажем, так как вся общеизвестная коллекция деревьев из ТРС уже почивает на моем винчестере и потихоньку перепиливается (весьма радикально) в собственный пак растительности для TS2015+ и, в перспективе, и на Unreal Engine, если оный умеет поддерживать вращающиеся карточки-билборды для листвы. В частности, собственный пак из 20-30 сосен уже близится к завершению, в наборе молодняк, задний план, чащи и пышные отдельно стоящие. Нужно еще сделать похожие на елки, с вислыми ветвями, вот их я как раз в Картере и увидел просто шикарные.

Речь шла о деревьях из TSW и Ethan Cartera , а не из ТРС. Винда ХР совершенно ни к чему, из ТРС деревья тащатся отлично и в десятку. Меня интересует растительность из данных двух игр, тем более, что в Картере она практически вся построена на общедоступных онлайн текстурах, многие штуки оттуда я встречал в сети на абсолютно free-to-use правах.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 05.04.2017, 16:09

BooYa, как зачем? Чтобы немедленно выложить на говноресурсах для скачивания.
Почему почти каждый день езжу по местности и геодезически привязываю площадки, годные для работы?
Почему пацанов вожу с собой и расказываю им, как и для чего это делается?
Затем, чтобы они умели и я не забывал, как это делается. Затем, что от этого будет зависить их работа и жизнь в их нелегкой работе.
Меняются инструменты, меняется методика. всё меняется сейчас с космической скоростью.
Рекомендую посмотреть на модель лока, на текстуры, на материалы, которые применены в этой игре.
Ты будешь неприятно удивлен тем, что ты отстал в современном моделировании очень сильно.
Рекомендую сбросить вальяжный тон про мудаков-пиндосов и по быстрому освоить современное моделирование.
Современная модель дефолтного лока в игре куда круче самой навороченой модели наших умельцев.
Дефолтный лок крут по геомодели, нет ничего лишнего и асё плавно скругляется, материал одноой ID текстуры имет минимум 4 текстуры, дифуз, отражение, нормали и (намокание), не знаю как правильно назвать.
Лок крут с самого начала. Учите матчасть.
Правка физической модели сейчас совершенно недоступна, но слабо надеюсь на будущее.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 05.04.2017, 16:22

Так что касаемо растительности? Грабится она хотя бы Ninja Ripperom, и грабится ли она из всех игр на Unreal Engine?

Касаемо сложности модели - локомотив как локомотив. Высокий поликаунт это еще не мера качества модели, а вот решение использовать общую модель для интерьера и экстерьера - весьма запоздалое, в автогонках используется с 2000-х годов как индустриальный стандарт. Как и карты эффектов (включая упомянутое тобой намокание). Ничего в этих картах трудного нет - скорее, необходимость поиска приложения, в котором модель можно красить так, чтобы все эти карты правильно отображались. Фотошоп и собственный вьювер Макса в пролете, сам 3D Max уже не поспевает за развитием CG-индустрии. Если отбросить вариант с многократным запуском игры и конвертацией обновленной модели в сцену, нужно краситься в Quixel и прочих PBR-редакторах.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение adigyran » 05.04.2017, 16:28

сам Unreal Engine прекрасно в реальном времени будет отображать все изменения в материалах. Substance designer его идеально поддерживает и так же в реальном времени можно видеть
adigyran
 
Сообщения: 66
Зарегистрирован: 02.03.2012, 00:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 10 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 05.04.2017, 17:29

То есть, лучше красить модель в Substance Painter, а не Quixel, если цель видеть, что именно ты красишь? Как вариант, предварительно нарисовать в Quixel карты нормалей, чтобы нанести на модель микрорельеф, пользуясь возможностями фотошопа по смешиванию слоев и простотой интерфейса, а красить уже в Substance Painter ?
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение adigyran » 05.04.2017, 17:35

насчет quixel я не знаю, но substance позволяет полноценно импортировать модель и полноценно её красить и вид в пеинтере практически ничем не отличается от вида в движке
adigyran
 
Сообщения: 66
Зарегистрирован: 02.03.2012, 00:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 10 раз.

Пред.След.

Вернуться в [TSW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Yandex [Bot] и гости: 1