Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Обсуждение общих вопросов по игре

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 03.04.2017, 00:11

Деревья знакомые, я эту библиотеку кустов в интернете видел. Будет неплохо, если деревья из UE можно лямзить - в том же Итане Картере просто шикарные хвойные леса.

Кто-нибудь пробовал грабить движок более простыми способами, чтобы получить и текстурные карты? Скажем, Ninja Ripper-ом ? Он умеет грабить DX11.

Касаемо шарика из сцены - без понятия, что это за хрень, но если их много, это нехорошо. Похоже на слот материала с картой высот...


Касаемо рельсов из Итана Картера - а чем они такие замечательные? Точно такой же эффект можно получить, собрав сплайн из любых современных моделек путей. Да хотя бы TCM для Trainz... Вся хитрость в красивой балластной призме и высоком качестве текстур.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 03.04.2017, 00:27

Так я и разбираюсь с деревьями именно Ninja Ripper-ом.
А вот текстурные карты не нужно грабить, берутся они так, как я описал, под оригинальными названиями в формате тга.
В Итан Картере деревья куда более тяжёлые, больше чем на порядок.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Ulianka » 03.04.2017, 01:07

Касаемо рельсов из Итана Картера - а чем они такие замечательные?

Тем, что текстуры земли рисовать не надо.
Аватара пользователя
Ulianka
 
Сообщения: 3060
Зарегистрирован: 07.02.2006, 00:54
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 205 раз.
Поблагодарили: 155 раз.
Имя: Александр

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение AntonK_007 » 03.04.2017, 01:09

А рельсы тяжелые, не смотрел? Хотя по виду вроде бы и не такие тяжелые.
iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 Gb 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Gb.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2483
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 806 раз.
Поблагодарили: 514 раз.
Играю в: Train Sim World

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Ulianka » 03.04.2017, 02:56

https://drive.google.com/file/d/0B5xmS3 ... dud1U/view

п. 6.6 вам может быть интересен
Аватара пользователя
Ulianka
 
Сообщения: 3060
Зарегистрирован: 07.02.2006, 00:54
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 205 раз.
Поблагодарили: 155 раз.
Имя: Александр

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 03.04.2017, 14:19

The Vanishing of Ethan Carter пока только нинья рипером.
Элементов пути очень много, выглядят примерно так.
Изображение
Есть участки рельсов 28тр, есть насыпь 6тр, больше 30 штук всякой мелочовки.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Linx » 03.04.2017, 14:46

Я себе вот такой ляпил по зиме :)

Изображение
Дизайнер из Орла хочет познакомиться с бригадой ТЧ1 или ТЧ27. Маневры не предлагать :) | Простите, у вас кажется ригель отклеился!
Аватара пользователя
Linx
 
Сообщения: 1797
Зарегистрирован: 02.01.2006, 19:57
Откуда: Орел
Благодарил (а): 822 раз.
Поблагодарили: 1522 раз.
Блог: Просмотр блога (7)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 03.04.2017, 14:54

То, что деревья в Картере тяжелее, меня не пугает. Там есть пара деревьев, которые я могу оптимизировать и получить недостающие модели хвойных. В Spintires есть похожие, но слишком уж упрощенные. А в Картере - как раз то, что доктор прописал. Учитывая, на какой частоте кадров тащит у меня Картер на Ультра настройках, при грамотном подходе движок может тащить и такие здоровенные деревья. Не целую чащу, разумеется, но первый план - запросто. Да и трава, кусты, объекты ландшафта - бревна, камни и т.п. там на пять баллов, по лучшим стандартам ААА-игрушки. Только текстур травы и низкорослых растений первосортных (и совершенно легальных, прошу заметить) оттуда можно натащить с десяток.

Добавлено спустя 1 минуту 56 секунд:
sharsh писал(а):The Vanishing of Ethan Carter пока только нинья рипером.
Элементов пути очень много, выглядят примерно так.
Изображение
Есть участки рельсов 28тр, есть насыпь 6тр, больше 30 штук всякой мелочовки.



Эти рельсы выглядят не очень хорошо. Интересно, зачем кубик в центре подкладки, в месте, которое скрыто рельсом... Это жжжж - неспроста! Ну, а касаемо кусков рельсов по 30 тыс полигонов - это без комментариев ))) . С PBR материалами можно слепить путь, еще более легкий, чем TCM в Траинзе, а мыши плачут, колются, но продолжают кушать кактус!
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 03.04.2017, 17:02

Я говорил о 30 штуках всякой мелочевки для рельс, а не о тяжести моделей в поликах.
Фрагмент рельса имеет 28 поликов, насыпи 6 поликов.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 03.04.2017, 17:38

А, это не тысячи полигонов, а треугольники...

Вес более чем нормальный.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 03.04.2017, 19:25

Так выглядят елементы рельсов
Изображение
Слева вверху количество лодов, вершин, треугольников.
Вагон из игры. Имеет 58000 треугольников.
Изображение
Извлекается на ура, ничего сложного. Все ссылки на инструменты я дал.
Я был неправ относительно извлекаемости ресурсов игры для редактирования в максе.
Всё извлекается в лучшем виде, нужно было только подождать десяток минут.
Модель лока сделана отлично.
Действительно имеет 283к треуг.
Но сколько там дочерных объектов!
Изображение
Я не удивляюсь, что игра так тяжёло идёт.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение AntonK_007 » 03.04.2017, 21:35

Интересные цифры, спасибо!
iMac 2013; 27"(2560 x 1440), i7-4771 3,5 GHz ,16 Gb 1600 MHz DDR3, GeForce GTX 780M 4 Gb.
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2483
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 806 раз.
Поблагодарили: 514 раз.
Играю в: Train Sim World

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 03.04.2017, 22:34

Просто это единая модель с кабиной - ничего странного. Каждая ведь дверная петля, ручка, резинка оконная сделана так, чтобы быть красивой с 1 метра! А ЛОДы, судя по всему, делали автоматически, не думая про то, что в десяти метрах от тепловоза ему нафиг не нужно оборудование кабины и, вероятно, той части машинного, которая не видна через открытые створки капота.

Новостью, что ресурсы столь просто извлекаются, полностью удовлетворен. Настройки материалов (хотя бы разметка текстур и ID) сохраняются? Чтобы можно было хотя бы перекрасить модель по готовым разверткам, если не подтянуть родные текстуры.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение sharsh » 03.04.2017, 23:29

Полностью сохраняются текстурные развертки и ID материалов.
Но всё это может проделать каждый, воспользовавшись моими рекомендациями.
Телега лока.
Изображение
На таком уровне модели ещё не делались и главное очень рационально. Разве что наши умельцы умеют сделать простой кубик из тысячи поликов.
Машина в автовагоне имеет 18к, контейнер 10к, вагоны от 46к до 76к, персонажи от 10к до 18к.
Одним словом, модели сделаны очень хорошо.
Но вот лок имеет около 300 дочерных объектов, они все связаны скриптами. Представте сложность физической модели.
Кстати, все модели имеют модификатор skin.
Теоретически возможно даже строить модель разрушения.
Лоды скорее всего построены по автоматическому принципу. В 14-ой версии движка можно автоматически создать любой модели систему лодов, от 4 до 6. Но принцип - уменьшение полигональности в 2 раза.
Принцип плохой, самый лучший это уменьшение в 4. Одним словом, ленивый будет создавать лоды автоматом, грамотный моделист зделает это вручную и очень оптимально.
Если действительно будут инструменты для импорта моделей и редактор, можно сделать очень неплохую игру.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Скрины моделей из UE 4, 3ds Max

Сообщение Skif » 03.04.2017, 23:35

Тележка достаточно оптимизированная! Руки все же не полностью из жопы, это утешает.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Пред.След.

Вернуться в [TSW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3