Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Train Sim World 4

Обсуждение общих вопросов по игре

Train Sim World 4

Сообщение AntonK_007 » 20.01.2015, 01:46

Изображение


Купить Train Sim World 4 PC ( Epic Games Store (EGS))

Cимулятор железной дороги, основанный на движке Unreal Engine 4, и на собственном физическом SimuGraph®, также используется растительность SpeedTree®.
Релиз состоялся 26.09.2023 на PC (Steam) и EGS, консолях.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Официальный редактор Train Sim World PC Editor (Beta): https://store.epicgames.com/ru/p/train- ... ditor-beta

FAQ по редактору: https://dovetailgames.freshdesk.com/sup ... r-beta-faq

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Официальный сайт : https://www.trainsimworld.com/

Официальный форум : https://forums.dovetailgames.com/forums/trainsimworld/

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Train Sim World 4 FAQ: https://dovetailgames.freshdesk.com/sup ... orld-4-faq
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
О Dovetail Games:

https://dovetailgames.com/

https://www.youtube.com/@TrainSimWorld/videos
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Переводы новостей, анонсов, патчей: https://vk.com/trainsimworld_ru
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
По мере поступления новостей, важные моменты будут добавляться в шапку. Обновлено 26.09.2023 /AntonK_007/
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2483
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 806 раз.
Поблагодарили: 514 раз.
Играю в: Train Sim World

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Skif » 27.04.2016, 10:42

Согласен.


Учитывая мой проект, у меня есть определенные планы на будущее по развитию темы тренажеростроения и игроделанья. Не буду загадывать наперед, но я пытаюсь сколотить команду разработчиков под свое железо. Как один из вариантов, рассматриваем план перенести на UE некий условный пока проект, и так написанный на С++.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Tuborg » 27.04.2016, 11:27

Skif писал(а):Учитывая мой проект, у меня есть определенные планы на будущее по развитию темы тренажеростроения и игроделанья. Не буду загадывать наперед

А почему бы не попытаться сделать игру на движке, которая будет иметь возможность поддерживать старый контент, например, из траинз, но будет заточена под постепенный переход на новые стандарты?
Ищу все, что связано с Павелецким ходом от Мск до Богоявленска через Раненбург.
Аватара пользователя
Tuborg
 
Сообщения: 458
Зарегистрирован: 13.11.2006, 22:14
Благодарил (а): 208 раз.
Поблагодарили: 104 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Михаил

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Skif » 27.04.2016, 12:14

Потому, что это невозможно.


Как минимум, по причине критерия "черного ящика" - формат бинарных файлов дополнений под ТРС и любые прочие игры (исключая МСТС) неизвестен и достать его нет возможности. И смысла - на сегодня, все жд/симы , лишь исключая с натяжкой TANE, графически устарели на примерно 5 лет.

Я попробую связаться со Славой Усовым на предмет поработать с кодами от ZDSim, так как проект написан на классических "плюсах", которые легко интегрировать с блюпринтами UE. Слава активно ищет партнеров в соседних странах для развития проекта, но о новом движке, насколько я помню, не задумывался.

Реальность такова, что с физической моделью ZDSim в плане поведения поезда на рельсах и работы его бортовых систем, сегодня не сравнится ни один сим. В особенности это касается тормозов и пневмосхемы в целом (электрику можно достаточно подробно описать и в RW, и в TRS/TANE).
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение le Sandro » 27.04.2016, 13:36

А вот и неправда, Славик уже года как 1,5-2 выбирает новый движок под свой сим. Если его физ.модель можно будет скрестить с UE4, то это будет вообще классно.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2709
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1611 раз.
Поблагодарили: 1165 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Skif » 27.04.2016, 14:29

О чем я и запросил у него информацию и согласия на сотрудничество. Затык в том , что в одиночку он его не перетащит - особенно с учетом саппорта текущего проекта и разработки нового контента.

Давайте не будем торопить события и повышать накал страстей. Если у нас что-то наметится, я сообщу. Очень не хочу, чтобы Вячеслав подумал, что я хочу спереть или любым другим способом испоганить его проект. Потому как и в мыслях нет.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Tuborg » 27.04.2016, 15:02

Skif писал(а):Как минимум, по причине критерия "черного ящика" - формат бинарных файлов дополнений под ТРС и любые прочие игры (исключая МСТС) неизвестен и достать его нет возможности.

Каким образом тогда на Трэинсиме выпилили RTrainSim, использующий контент МСТС?
Ищу все, что связано с Павелецким ходом от Мск до Богоявленска через Раненбург.
Аватара пользователя
Tuborg
 
Сообщения: 458
Зарегистрирован: 13.11.2006, 22:14
Благодарил (а): 208 раз.
Поблагодарили: 104 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Михаил

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Skif » 27.04.2016, 16:13

А читать посты пробовал?

ИСКЛЮЧАЯ МСТС. Его бинарные файлы изучены практически до корки. Как отечественными, так и зарубежными копрофилами.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Linx » 27.04.2016, 16:17

МСТС как раз препарировали вдоль и поперек и с вытаскиванием и впихиванием данных там проблем нет никаких
Дизайнер из Орла хочет познакомиться с бригадой ТЧ1 или ТЧ27. Маневры не предлагать :) | Простите, у вас кажется ригель отклеился!
Аватара пользователя
Linx
 
Сообщения: 1797
Зарегистрирован: 02.01.2006, 19:57
Откуда: Орел
Благодарил (а): 822 раз.
Поблагодарили: 1522 раз.
Блог: Просмотр блога (7)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Дмитрий

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Skif » 27.04.2016, 16:55

Верно.

Только для нормального современного продукта этот препарированный труп уже никакого интереса не представляет. UI и функциональность - на уровне каменного века, без малейших перспектив модификации - проще с нуля написать. Одна система путевого материала способна выбесить любого адекватного разработчика. При том, что в UE сплайновый (а не кастрированный лофтовый) путь с процедурной генерацией "нерегулярностей" можно набросать блюпринтами вообще без единой строчки кода. :aura:


Кстати, о лофтовом пути вспомнилось... Совершенно непонятно, почему была выбрана именно эта технология (скорее всего, потому, что за базу был взят кусок кода из МСТС по генерации процедурного пути), поскольку:

- прямые участки пути вовсе не экономят поликаунт (чего следовало бы ожидать от лофта) а замечательным образом содержат ВСЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ СЕЧЕНИЯ С ШАГОМ 4 метра! Импортируйте в 3D Max кусок геометрии, используя экспортер данных из редактора, и убедитесь.

Т.е. с таким же успехом можно было реализовать полноценный сплайновый путь, как в ТРС, и не лохматить бабушку. А приходится плясать с бубном и промежуточной геометрией, чтобы сделать полноценно выглядящее и не тормозное звено (получилось, кстати, и очень даже красивое).
Последний раз редактировалось Skif 27.04.2016, 17:00, всего редактировалось 1 раз.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Linx » 27.04.2016, 16:56

Да пути то ладно. Там КС красотка, особенно в повороте под горку...
Дизайнер из Орла хочет познакомиться с бригадой ТЧ1 или ТЧ27. Маневры не предлагать :) | Простите, у вас кажется ригель отклеился!
Аватара пользователя
Linx
 
Сообщения: 1797
Зарегистрирован: 02.01.2006, 19:57
Откуда: Орел
Благодарил (а): 822 раз.
Поблагодарили: 1522 раз.
Блог: Просмотр блога (7)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Дмитрий

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Skif » 27.04.2016, 17:00

Ну, КС это отдельная песня! )))
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Nemo » 27.04.2016, 18:21

формат бинарных файлов дополнений под ТРС и любые прочие игры (исключая МСТС) неизвестен

Формат im-файлов давно распедален, формат файлов маршрутов тоже известен. Все остальные файлы - текстовые, кроме зашифрованных скриптов.
Аватара пользователя
Nemo
 
Сообщения: 169
Зарегистрирован: 08.06.2007, 21:38
Откуда: МО
Благодарил (а): 47 раз.
Поблагодарили: 30 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Пассажир :)
Имя: Максим

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Skif » 27.04.2016, 18:26

Ну, так может, проще напрямую расконвертить (3D Object Converter это более-менее выполняет - как раз используя раскрытую структуру im файла) необходимое и загнать в новый движок с улучшением функционала?

Ибо, скажем, скрипты на JET вы все равно не переконвертируете на С++ и Python - хоть тресни! А учитывая,что в ТРС оскриптован каждый куст практически, ПС вы все равно нормально не портируете. А следом - и всю озвучку, так как ее в ТРС вообще нет как таковой без скриптов. Ни одного настраиваемого триггера.

Кроме того, структура модели в ТРС тоже не идеальна, чтобы работать с ней дальше. А тогда придется предусматривать костыли в виде блюпринтов, подходящих исключительно к "старому" контенту.


Вот дико раздражает упорное желание отдельных личностей пинать и пинать труп дохлой лошади. Сначала МСТС - теперь и до ТРС добираются... Жаба душит, что пропадет намоделенный контент? Пишите авторам, может, согласятся переносить в новую игру. Свое моделить надо, а не таскать из игры в игру хлам 15-летней давности! Именно из-за подобных "говношлейфов" и имеем отвратно оптимизированный код что в TRS, что в новой TANE, потому, что авторы потакают подобным просьбам (да и сами ленятся создавать новый контент). Слава богу, RW захватил от МСТС только программные косяки в интерфейсе и редакторе сцен, а не потащил следом убогий функционал контента и вращающиеся в обратную сторону колеса у локомотивов при смене направления движения!!! Это был бы эпик фейл.

И вообще - обсуждайте свой ТРС на Трупе. Можете на еще одну версию скинуться всем миром - и там наконец появится, скажем, процедурная растительность или на процедурных стрелках перестанут расти болты на подушках остряков!
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Nemo » 27.04.2016, 18:43

Skif писал(а):Можете на еще одну версию скинуться всем миром


Кое-кто здесь не признаётся, что внёс не последний вклад в TANE :haha:
Не ты один разочарован :beer:

Да вообще, если есть желание строить маршрут, то можно делать это сразу в редакторе UE, просто надо будет ещё написать физику движения по рельсам :beby:

Добавлено спустя 4 минуты 23 секунды:
Потому что есть небольшие сомнения по поводу того, что DTG в новом симе добавит к UE и редактору больше, чем отрежет.
Аватара пользователя
Nemo
 
Сообщения: 169
Зарегистрирован: 08.06.2007, 21:38
Откуда: МО
Благодарил (а): 47 раз.
Поблагодарили: 30 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Пассажир :)
Имя: Максим

Re: Next-Gen TS (Unreal Engine 4)

Сообщение Skif » 27.04.2016, 18:49

Так и есть. Я в настоящее время и изучаю редактор и создание объектов при помощи блюпринтов.

Добавить они ничего не смогут - редактор это инструмент. Его код, в отличие от кода создаваемого в нем проекта, DTG недоступен. Они могут только использовать все или часть возможностей UDK - Unreal Development Kit. А вот порезать часть - пожалуйста.

Как мне пока видится, можно комбинировать написание кода и работу графами, так как кодом, похоже, тоже можно создавать блюпринты - свои, пользовательские. Это мощнейшая фишка с точки зрения разработки - позволяет свести написание кода до отдельных процедур, а их взаимодействие строить на графах.

Но это тонкости, не за один месяц я в это врублюсь. Если врублюсь вообще. Что касается и физики - готовые паттерны тоже имеются,и рельсовые (правильнее сказать - траекторные) в том числе.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Пред.След.

Вернуться в [TSW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3