Верно.
Только для нормального современного продукта этот препарированный труп уже никакого интереса не представляет. UI и функциональность - на уровне каменного века, без малейших перспектив модификации - проще с нуля написать. Одна система путевого материала способна выбесить любого адекватного разработчика. При том, что в UE сплайновый (а не кастрированный лофтовый) путь с процедурной генерацией "нерегулярностей" можно набросать блюпринтами вообще без единой строчки кода.
Кстати, о лофтовом пути вспомнилось... Совершенно непонятно, почему была выбрана именно эта технология (скорее всего, потому, что за базу был взят кусок кода из МСТС по генерации процедурного пути), поскольку:
- прямые участки пути вовсе не экономят поликаунт (чего следовало бы ожидать от лофта) а замечательным образом содержат ВСЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ СЕЧЕНИЯ С ШАГОМ 4 метра! Импортируйте в 3D Max кусок геометрии, используя экспортер данных из редактора, и убедитесь.
Т.е. с таким же успехом можно было реализовать полноценный сплайновый путь, как в ТРС, и не лохматить бабушку. А приходится плясать с бубном и промежуточной геометрией, чтобы сделать полноценно выглядящее и не тормозное звено (получилось, кстати, и очень даже красивое).