но правда тогда, как реализовать тени на земле, вот это было бы шикосно, такое кстати было вроде бы реализовано в RS либо позже в RW, а сейчас и не знаю есть ли эта фишка.
Реализовано в 2012-ом году . Посмотреть можно, например, на британском маршруте WCML. Адово тормозит в облачную погоду, так как 3D-тучки, похоже, решены при помощи партиклов, а использовать партиклы для генерации теней - оч плохая идея. Ресурсозатратная для DX9. Хотя, вспоминая набившую оскомину тему, в Euro truck simulator, на такой же древнючей "Призме", этот эффект отлично работает.
Можно помечтать, что если TSW будет поддерживать сторонние ассеты из маркетплейса при сборке сцены, можно будет прикрутить к своей локации более вменяемое небо от того, кто умеет подобные объекты делать. И там уже смотреть, тормозное оно или не очень. Для UE разработано не меньше красивостей, чем для Юнити. А в Юнити только мне известно более 10 топовых ассетов для настройки скайдома и погоды, в т.ч. с динамической сменой, реализацией намокания и прочими плюшками.
А вот деревья, я бы все-таки заменил все к чертовой матери на более детальные, острые как пики ветки портят все.
Даже эти люто тормозят, впрочем, вот в данном случае все точно в наших руках - раз редактор будет поддерживать процедурные генераторы растительности из Unreal Editor. Можно настроить собственных растений и загнать в игру, время все расставит по местам, чья флора круче. Радует также то, что в магазине очень много готовой флоры, как для генератора растительности, так и объектной, а это значит, что не все придется строить с нуля. Можно и поучиться на чужих примерах.
У меня теперь уже более тысячи объектных деревьев и травы для экспорта в TS, вот только для TSW есть проблемы:
- все это не спидовое (три мейкер плюс 3D Max, если быть точным), и потому плохо кастомизируемое. Из одного дерева второе сделать сложновато (но их более чем достаточно уникальных).
- все это, кроме травы, использует билборды для кроны. А это значит, что если TSW не поддерживает такого шейдера, импортировать их туда не удастся. В TS будет работать как часы, скрины я показывал.
- качество текстур для TSW все ж низковато, но это легко решаемо. Повысить разрешение текстур стволов и чуть подправить пеньки я могу без проблем. Да и фотонормали добросить не проблема. Лишь бы работали билборды - переделывать кроны на статическую листву? - проще с нуля собрать дерево в UE его средствами...
Проблема номер три: не факт, что у растительности, созданной вне UE и не в Speed Tree, будет работать анимация ветра. Это делается через цвета вершин, и не каждый шейдер умеет читать нужные данные.
Как бы то ни было, когда появится редактор, будем смотреть. Пока же - если найдется человек, способный засунуть мое дерево в UE Editor (и tsw в теории) так, чтобы у него правильно отображалась крона, тени и (это был порядок важности для меня) анимация ветра, я готов разделить с ним возможную прибыль от реализации пакета растительности.