Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Train Sim World 4

Обсуждение общих вопросов по игре

Train Sim World 4

Сообщение AntonK_007 » 20.01.2015, 01:46

Изображение


Купить Train Sim World 4 PC ( Epic Games Store (EGS))

Cимулятор железной дороги, основанный на движке Unreal Engine 4, и на собственном физическом SimuGraph®, также используется растительность SpeedTree®.
Релиз состоялся 26.09.2023 на PC (Steam) и EGS, консолях.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Официальный редактор Train Sim World PC Editor (Beta): https://store.epicgames.com/ru/p/train- ... ditor-beta

FAQ по редактору: https://dovetailgames.freshdesk.com/sup ... r-beta-faq

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Официальный сайт : https://www.trainsimworld.com/

Официальный форум : https://forums.dovetailgames.com/forums/trainsimworld/

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Train Sim World 4 FAQ: https://dovetailgames.freshdesk.com/sup ... orld-4-faq
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
О Dovetail Games:

https://dovetailgames.com/

https://www.youtube.com/@TrainSimWorld/videos
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Переводы новостей, анонсов, патчей: https://vk.com/trainsimworld_ru
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
По мере поступления новостей, важные моменты будут добавляться в шапку. Обновлено 26.09.2023 /AntonK_007/
Аватара пользователя
AntonK_007
 
Сообщения: 2483
Зарегистрирован: 29.08.2004, 21:58
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 806 раз.
Поблагодарили: 514 раз.
Играю в: Train Sim World

Re: Train Sim World

Сообщение BooYa » 26.12.2017, 03:53

Сява ТЧЭ6 писал(а):возможна ли установка отечественных дополнений

Давайте поговорим об установке отечественных дополнений по мере выхода тех самых дополнений. Кроме Выльника от Илиоса и ко, я даже в планах ничего не встречал. Но если его и запилят, к тому времени, еще 100 раз всё поменяется, выйдет 10 редакторов или не выйдет. ПОмните, что помимо лока нужны еще вагоны, карта, сценарии - даже для небольшой слаженной команды тут сроки идут на года, тем более с самым современным способом исполнения.

Посмотрите на 10 лет, прошедших с выпуска RS, и на количество отечественных работ. И это при том, что мануалы и инструменты для разработки были доступны сразу. А теперь повысьте уровень сложности на hardcore, и примерно спроецируйте, сколько отечественного контента для TSW вы увидите за 10 следующих лет. Думаю, вопрос отпадёт сам собой.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Train Sim World

Сообщение Skif » 26.12.2017, 10:16

Да никакого редактора они не выпустят, забейте. Чтобы сделать хотя бы редактор уровней (не говоря про импорт модов) для игры на UE или Unity, надо писать "редактор для редактора". Мозгов у них на это не хватит, и не мечтайте.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Train Sim World

Сообщение Moss® » 26.12.2017, 10:20

Сява похоже поспешил с покупкой TSW, лет так на 10.
Moss®
 
Сообщения: 927
Зарегистрирован: 15.05.2016, 13:28
Благодарил (а): 645 раз.
Поблагодарили: 705 раз.

Re: Train Sim World

Сообщение MegaBlackJoe » 26.12.2017, 23:17

Подход к разработке дополнений надо кардинально менять. Надо собирать команды профессионалов, где каждый будет отвечать за свой кусок работы - моделинг, скриптинг, озвучка, объекты, маршрут. В идеале, команда не должна быть большой для лучшей согласованности и взаимодействия (но состоять из экспертов своего дела). Учитывая возросшую сложность разработки, сегодня в одиночку практически нереально сделать что-либо в разумные сроки не растягивая на годы. Только совместное приложение усилий произведет на свет удачный проект в разумные сроки.

Я никогда не разрабатывал дополнения для игр, но я представляю как сложно бывает довести проект до логического конца. Очень часто не хватает мотивации. Я искренне считаю, что разработка дополнений не должна быть основана на голом энтузиазме. Мы часто видим, как талантливые команды и люди в других странах мира получают вознаграждение за свой труд от фанатов, которым интересно то, чем занимаются такие команды. С развитием краудфандинговых сервисов и таких площадок как patreon это становится более простой задачей.

Я уверен, что многие хотели бы видеть отечественный ПС в этой новой игре, если появится редактор и content creation tool, но давайте смотреть правде в глаза - учитывая колоссальное время, которое будет необходимо для создания даже одного только локомотива, мы не сможем увидеть желаемое, если разработка не будет поставлена на коммерческие рельсы.

Мое увлечение симуляторами началось еще в школьные годы, конечно мало какой школьник мог себе позволить приобретать игры, поэтому пиратство не считалось чем-либо зазорным. Но времена меняются, я уверен что среди нас есть люди, у которых есть работа. Нам всем пора понять, что получить желаемое не заплатив за него, будет невозможно, поэтому я считаю, что разработчики должны получать средства за то, что они делают. Это позволит им быть мотивированными, закончить проект в разумные сроки.

Мое имхо, я никому его не навязываю, разработка должна быть профинансирована до ее начала посредством краудфандинга. Только так разработчики смогут быть уверены в финансовой успешности проекта. Очень важно определить цель, сроки ее достижения и вознаграждение, которое хотели бы получить разработчики за ее достижение. Например (все цифры указаны чисто гипотетически человеком, далеким от разработки дополнений для игр) команда из 6 человек обязуется в срок 4 месяца создать маршрут длинной 15 км, одним локомотивом с двумя перекрасками на тепловозной тяге, 3 видами товарных и одним пассажирским вагоном. Важно поставить себе выполнимую цель, которую можно достигнуть за 4 месяца, уделяя разработке 2 часа времени после работы, например. Это совсем небольшой, но проработанный маршрут, минимальный набор ПС для движения по нему. Также очень важно правильно выбрать маршрут и создаваемый ПС, чтобы не ограничивать целевую аудиторию. Например, сделать такой маршрут и ПС, который привлекал бы немцев и чехов. Выбрать DR132 и ЧМЭ3 (легко переделать в зарубежные прототипы) в качестве основы, а сам маршрут проложить по территории калининградской области. Все это позволит расширить потенциальную аудиторию проекта.

Теперь о сумме - надо, чтобы каждый член команды определил для себя сумму, за которую он готов был бы работать 4 месяца, а затем умножить эту сумму на количество членов команды. Затем необходимо объявить сбор средств. Например 5 000 USD и цена за дополнение - 10 USD для конечного пользователя. Цифры взяты чисто гипотетически, очень важно провести маркетинговое исследование, чтобы понимать на какую сумму можно ориентироваться. В данном случае, дополнение должны приобрести 500 человек. По самым оптимистичным прогнозам, для того, чтобы дополнение могло увидеть свет, у этого форума должно быть не менее 50 000 - 100 000 пользователей, которые заходят на форум хотя бы раз или два в месяц. Это большое количество людей, но именно для этого и необходимо расширять целевую аудиторию.

Про кредит доверия: я бы доверил средства тем, кто доказал, что может довести начатое до конца (релиз).

Мое имхо - только так мы сможем получить то, что нам нравится, а разработчики смогут получить вознаграждение за свой труд. Все остальные пути - это растянутый на годы процесс разработки (с устареванием контента еще до его выхода), заброшенные проекты не доведенные до конца, разочарование и негодование с обеих сторон.
MegaBlackJoe
 
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 09.11.2012, 15:25
Благодарил (а): 22 раз.
Поблагодарили: 25 раз.
Имя: Тимур

Re: Train Sim World

Сообщение Skif » 27.12.2017, 10:12

Краткое содержание поста:

- Давайте еще раз попробуем делать платные дополнения.
- Давайте, но мы этим заниматься не будем.

Расслабься, предпринимался уже не один десяток попыток. Никому не нужна наша работа, тем более за деньги - в русскоязычном комьюнити неистребима тяга к халяве, а зарубежным неинтересен отечественный контент. Строй модельки в свое удовольствие и для себя и не забивай голову. С выходом первого же платного дополнения оно будет залито на очередную файлопомойку и растаскано по рукам. В нормальных играх для искоренения халявы вводится премодерация стороннего контента разработчиками ядра. Второй момент: твои сроки и суммы выглядят по детски наивно. Творчество сразу превращается в работу - а у тебя нет таких денег, чтобы платить любому из нас (а 90% разработчиков здесь - давно даже не студенты) за полный рабочий день. Посему - расходимся.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Train Sim World

Сообщение Moss® » 27.12.2017, 10:57

MegaBlackJoe писал(а):Про кредит доверия: я бы доверил средства тем, кто доказал, что может довести начатое до конца (релиз).

Очень интересно.
Т.е. вы сами не хотите вкладываться в разработку, пока не получите сначала доказательства профессионализма - релиз другой разработки.
Значит разработчики должны сначала создать БЕСПЛАТНО шедевр: маршрут, поезда, вагоны, сценарии, доказав свою компетентность, а уже потом от вас потекут реки краудфайдинга.
:clap3:
Moss®
 
Сообщения: 927
Зарегистрирован: 15.05.2016, 13:28
Благодарил (а): 645 раз.
Поблагодарили: 705 раз.

Re: Train Sim World

Сообщение MegaBlackJoe » 27.12.2017, 15:05

Moss® писал(а):
MegaBlackJoe писал(а):Про кредит доверия: я бы доверил средства тем, кто доказал, что может довести начатое до конца (релиз).

Очень интересно.
Т.е. вы сами не хотите вкладываться в разработку, пока не получите сначала доказательства профессионализма - релиз другой разработки.
Значит разработчики должны сначала создать БЕСПЛАТНО шедевр: маршрут, поезда, вагоны, сценарии, доказав свою компетентность, а уже потом от вас потекут реки краудфайдинга.
:clap3:


Нет, вы не так поняли. Разработка проектов - это всегда риски - риск со стороны разработчиков не получить вознаграждение за свой труд, но это также риск для тех, кто профинансирует разработку посредством краудфандинга, ведь существует вероятность того, что проект не увидит свет, если кто-то не выполнит свою часть работы. А успешный релиз (это как портфолио) может служить доказательством того, что человеку можно доверять. Конечно, это не стопроцентная гарантия успеха, но лучше такой критерий, чем отсутствие оных. Если вы релизили даже для других симов, есть вероятность того, что вы найдете силы зарелизить и для этого, то есть мотивация и умение доводить начатое до конца присутствует. Это сугубо мое имхо.

To Skif: Тут было озвучено предположение, что указанные суммы "по-детски наивны". Ок, озвучьте нам сумму, за которую лично вы хотели бы поучаствовать в разработке и могли бы это сделать в разумные сроки (не более 6 месяцев). Я указал вам, что все суммы указаны чисто гипотетически. Возможно вы, как человек имеющий большой опыт в разработке, сможете приземлить нас на землю, указав другие цифры.

Вы также указали, что это реально сделать только если творчество превратить в работу и получать средства как за полный рабочий день, я правильно вас понял? Мне кажется, ваш подход не совсем разумен, так как насколько я понял, вы готовы бросить работу, если для этого проекта будет достойное вознаграждение. Допустим, что финансирование будет успешным и проект тоже, но что вы будете делать через 6 месяцев? Искать новую работу? Я предложил вариант, который является компромиссным со многих точек зрения - получение вознаграждения за свой труд (для вас еще раз повторю, если вы бегло просмотрели - разработка не может начаться без полного финансирования заранее), у многих есть основная работа и бросать ее ради одного такого проекта - это риск, поэтому был предложен такой вариант. Это как возможность получать небольшое вознаграждение за свое хобби, за то, чем тебе нравится заниматься. Я не думаю, что целевая аудитория будет настолько большой, что можно было бы оплатить полный рабочий день 6 разработчиков. Это опять же компромисс.

Все преграды только в голове, главное преодолеть внутреннее сопротивление.

P.S Я ни в коем случае не оспариваю авторитет разработчиков, а все вышесказанное только мое имхо.
MegaBlackJoe
 
Сообщения: 45
Зарегистрирован: 09.11.2012, 15:25
Благодарил (а): 22 раз.
Поблагодарили: 25 раз.
Имя: Тимур

Re: Train Sim World

Сообщение Moss® » 27.12.2017, 15:21

MegaBlackJoe
Для TS создан достойный отечественный контент, не хуже заморских DLC. Играйте в удовольствие.
Участвуйте в его развитии. Обсуждайте. Делайте скриншоты и видеоролики.
Ведь вы же все как рыбы: скачали и даже спасибо не сказали.

Если хотите для TSW, становитесь организатором, собирайте команду, берите кредит, в чем проблема?
Или ваше дело предложить? А там кто-нибудь проснётся?

Пока ваша позиция ясна. Америку вы не открыли.
Moss®
 
Сообщения: 927
Зарегистрирован: 15.05.2016, 13:28
Благодарил (а): 645 раз.
Поблагодарили: 705 раз.

Re: Train Sim World

Сообщение Skif » 27.12.2017, 16:07

Если хотите для TSW, становитесь организатором, собирайте команду,


И нахрена для этого TSW, к которому с 99% вероятностью не будет никаких инструментов для моддинга, даже редактора сценариев?
Я работаю с Юнити, пожалуйста. Но мне не нужны зрители и балласт - мне нужны разработчики. Можно подумать, за полгода поисков ко мне очередь выстроилась.

Что касается прибыли от дополнений: дополнения из рассчета на разовую продажу выпускает только дурак. Умный модмейкер в упомянутых паузах ("когда нет работы") живет от доходов, капающих с постоянных, но относительно редких скачиваний его контента, выложенного на 3-4 площадках. А лучше - на 30-40.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Train Sim World

Сообщение DB BR Class 101 » 06.01.2018, 16:25

С момента выхода UE4 и TSW меня терзают смутные сомнения:
Эпиграф(цитата из википедии):
D3D10 позволяет передавать команды визуализации только из одного потока (на данный момент существует специальный многопоточный режим, но из-за низкой производительности Майкрософт не рекомендует использовать его). Как известно, передача команд визуализации через Direct3D предполагает использование дополнительных вычислительных ресурсов CPU. Учитывая тенденцию увеличения числа ядер центрального процессора, вводится поддержка более продвинутой многопоточности, чтобы распределять эту работу между несколькими потоками, тем самым производя её более эффективно.

Как известно UE4 позволяет использовать DirectX начиная с версиии 10. Недавно смотрел исходники UE4 и нашёл там такие строчки кода:
файл Engine / Source / Developer / StandaloneRenderer / Private / Windows / D3D / SlateD3DRenderer.cpp
173 bool FSlateD3DRenderer::CreateDevice()
174 {
175 bool bResult = true;
176

177 if( !IsValidRef( GD3DDevice ) || !IsValidRef( GD3DDeviceContext ) )
178 {
179 // Init D3D
180 uint32 DeviceCreationFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED;
181 D3D_DRIVER_TYPE DriverType = D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE;
182

183 if( FParse::Param( FCommandLine::Get(), TEXT("d3ddebug") ) )
184 {
185 DeviceCreationFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
186 }
187

188 const D3D_FEATURE_LEVEL FeatureLevels[] = { D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, D3D_FEATURE_LEVEL_10_1, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 };
189 D3D_FEATURE_LEVEL CreatedFeatureLevel;
190 HRESULT Hr = D3D11CreateDevice( NULL, DriverType, NULL, DeviceCreationFlags, FeatureLevels, sizeof(FeatureLevels)/sizeof(D3D_FEATURE_LEVEL), D3D11_SDK_VERSION, GD3DDevice.GetInitReference(), &CreatedFeatureLevel, GD3DDeviceContext.GetInitReference() );
191
192 if (FAILED(Hr))
193 {
194 bResult = false;
195 LogSlateD3DRendererFailure(TEXT("FSlateD3DRenderer::CreateDevice() - D3D11CreateDevice"), Hr);
196 GEncounteredCriticalD3DDeviceError = true;
197 }
198 }
199

200 return bResult;
201 }
Строка №180

Может вся фигня изза того что прорисовка в одиночном потоке??
DB BR Class 101
 
Сообщения: 41
Зарегистрирован: 19.10.2016, 10:58
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 7 раз.
Имя: Денис

Re: Train Sim World

Сообщение Skif » 06.01.2018, 17:33

Игры, собранные на IDE вроде Юнити или Анрила вообще не так просто заставить работать в несколько потоков (из-за того, что игра по сути - надстройка над системным ядром ). Вряд ли проблема в рендере.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Train Sim World

Сообщение Сява ТЧЭ6 » 07.01.2018, 13:39

Skif писал(а):к которому с 99%

Откуда такая информация? Это разработчики так сказали?
Аватара пользователя
Сява ТЧЭ6
 
Сообщения: 141
Зарегистрирован: 21.03.2012, 16:05
Откуда: ТЧ Батайск
Благодарил (а): 13 раз.
Поблагодарили: 4 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Ярослав Игоревич

Re: Train Sim World

Сообщение Skif » 07.01.2018, 14:08

Ты, главное, не прекращай верить.

Я работаю в геймдеве уже 12 лет, а теперь еще и в качестве разработчика. Чтобы "прикрутить" к игре, созданной в Unreal Studio, что-либо серьезнее редактора сценариев, нужно фактически написать редактор над редактором. Советую изучить принцип сбора игровых сцен в Unreal или Unity.

Говоря проще: игры, созданные на "движках-песочницах", не заточены под моддинг сторонними разработчиками, не имеющими доступа к коду игры. Нужен адовый геморрой. Фактически, за три года DTG сваяли - полностью по инструкции "как сделать игру для UE" - ТРИ независимых, полностью закрытых в себе игры (одну, подозреваю, вообще заказали сторонней студии), объединенных общей загрузочной менюшкой. Ни о какой общей базе ассетов (основе любой игры, поддерживающей моды) и речи нет. Попробуйте, для примера, затащить тепловоз с CSX в GWR. Вас ждет факап. :hi: Все три проекта собраны и настроены раздельно, намека на общую среду хотя бы для окружения нет ни малейшего - а без этого невозможен редактор уровней как таковой, так как он подразумевает некий базовый набор объектов, позволяющий начать строительство (в большинстве игр это как минимум скайбокс, один объект ландшафта и освещение сцены).
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Train Sim World

Сообщение le Sandro » 08.01.2018, 00:50

Дим, судя по твоим словам, мы получили тот же самый "симулятор метро". Subway sim - если кто не помнит.
Хотя графа там была ненамного хуже, но и не тормозило как UE4.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2708
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1604 раз.
Поблагодарили: 1162 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Train Sim World

Сообщение Skif » 08.01.2018, 10:29

А я говорил год назад, что так и выйдет. Все эти обещания, "что уже вот-вот будет редактор" - ИМХО, не более чем маркетинговый ход. А продажа каждой новой части игры как отдельного продукта это только подтверждает. Почему я уверен, что редактор будет в Trainz 2018, например? Ну, потому что он там есть с 2004-ого года, и с тех пор структура хранилища контента практически не менялась (добавили хэширование для ускорения поиска, "контент менеджер" и т.п. косметические улучшения) - а в основе все тот же единый мир, покоящийся на перфорированных квадратиках. TS же построен на нерожденном МСТС-2, посему целиком и полностью унаследовал "концепцию" старого доброго МСТС (и целую кучу его же древнейших багов и ограничений) - в основу мода положен МАРШРУТ, и весь остальной контент вертится вокруг него. Эта система отлично приспособлена к тому, чтобы ее переносить на современную "песочницу" типа UE, но моддинг под суровым вопросом.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Пред.След.

Вернуться в [TSW] Об игре

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2