Мне уж порядком надоело повторять одни и те же ссылки и рекомендации по сабжу. Поэтому давайте в отдельной теме обсуждать насущную проблему Запеченных Текстур, методы их создания.
Baked Textures переводится как Запеченные Текстуры, что подразумевает создание затемнений (теней) на текстуре.
Суть сводится к тому, что на текстуру накладываются мягкие тени, от деталей модели. Это придает выразительности, и освобождает движек игры от проделывания операций для создания аналогичного эффекта в режим реального времени (хотя чаще, движек игры вовсе ничего такого не умеет, и Запеченные текстуры применяются для улучшения игровой графики в целом).
Но т.к. в этом случае все части модели получат индивидуальную засветку или затенение, они должны иметь индивидуальное место на запеченной текстуре. Т.е. нужно избежать такого момента, когда с одного и того же кусочка текстурится несколько полигонов. Полигоны не должны накладываться в окне Unwrap UVW (хотя есть и исключения, но они редки).
Создание запеченных текстур можно разделить на несколько логических этапов:
1) Создание модели
2) Текстурирование (Создание UVW-раскладки текстурных координат модификатором Unwrap UVW) модели НЕ игровыми текстурами (раскладки а-ля МСТС, можно текстурить и вовсе прямо с фоток если позволяет качество, можно использовать процедурные материалы 3DS MAX-а)
3) Создание игровой раскладки текстурных UVW-координат, с учетом требования: полигоны не должны накладываться, каждый должен иметь индивидуальное место на текстуре. Использование авто-раскладки (создается автоматически, методом математических рассчетов 3DS MAX) для сложных моделей не приветствуется, потому как 3DS MAX не может достаточно плотно и корректно разложить маленькие и большие полигоны. Так что придется учиться делать это руками!
4) Render To Texture - рендер в текстуру. Буквально: берется текстура согласно 1й раскладке из НЕ игровых текстур, на нее 3DS MAX-ом накладываются эффекты (в нашем случае мягкие тени) и текстура перекомпоновывается согласно 2й раскладке, соответствующей требованиям запеченных текстур. Этот процесс автоматический. Но важно понимать принцип его действия.
5) Теперь остается только назначить модели новые, запеченные текстуры, автоматически созданные 3DS MAX-ом и его инструментом Render To Texture
Я рекомендую изучить два урока, которые на достаточно простых примерах объясняют методы создания запеченных текстур:
http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php? ... rToTexture
http://www.ixbt.com/soft/mr_bake.shtml