купить юкон бинокль 10х50
Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Любые вопросы связанные с 3D моделированием, работой в Photoshop

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sharsh » 25.11.2011, 20:20

Я всегда и особо подчеркивал, что изначально делаю раскладку, которая сразу будет испльзована для запекания. Дорисовать в фотошопе нужные фрагменты на нужном месте всегда легче, чем брать эти фрагменты откуда-либо а потом морочится с повторной раскладкой.
Для текстурирования модели не имеет никакого значения размер текстурного листа. Текстурные раскладки всегда применяются к листу с относительными размерами. Вы в любое время можете уменьшить=увеличить текстурный лист, координаты лишь перемножатся на коефициент масштабирования. Всё останется на месте.
В моём случае запеченная текстура будет отличатся от незапеченной наличием затенения в определенных местах. Сделать полноценные фотографии всех узлов модели никогда не аыйдет. Это совершенно другая тема.
Весь механизм запекания как раз состоит в том. что эти тени-затенения образуются в нужных местах с учетом всех факторов. Игровой движок никогда не будет этого делать, в ближайшее десятилетие точно. Процес вычисления изменения яркости пикселей - это самая основная работа видео платы и самая трудоёмкая.
в других темах форума поднимаются детские визги насчет оптимизации совершенно без понятия, как создается картинка, какую мы видим на мониторе.
То, что ввели в новом движке игры RW, разительно отличается от того, что было раньше. Могу смело сказать, что мало в каких ирах и в таких масштабах реализован конечный рендер сцены.
Мелкие прибамбасы в виде теней от фрагиентов. которые впритык примыкают к модели, я просто вытираю в фотошопе.
Текстурный лист надо продумать до мелочей, ведь он должен быть испльзован для последующих лодов модели. Особое внимание нужно уделять текстурным швам.
При запекании текстур категорически нельзя использовать альфа-канал. Пока нет такой математики, которая эбы то вычислила. так что стёкла должны быть отдельно, они не должны участвовать в процесе запекания.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1315
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 66 раз.
Поблагодарили: 463 раз.

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sciff » 25.11.2011, 20:49

sharsh писал(а):Я всегда и особо подчеркивал, что изначально делаю раскладку, которая сразу будет испльзована для запекания. Дорисовать в фотошопе нужные фрагменты на нужном месте всегда легче, чем брать эти фрагменты откуда-либо а потом морочится с повторной раскладкой.


Что-то в этом есть. Действительно не хочется возиться с двумя разными раскладками. Надо будет подумать на досуге как мне это реализовать, ведь всё это время я делал "МСТСную" раскладку, где и координаты пересекаются, и не каждый фейс имеет индивидуальную область на текстурном листе.

sharsh писал(а):Для текстурирования модели не имеет никакого значения размер текстурного листа. Текстурные раскладки всегда применяются к листу с относительными размерами. Вы в любое время можете уменьшить=увеличить текстурный лист, координаты лишь перемножатся на коефициент масштабирования. Всё останется на месте.


Как же я об этом сразу не подумал!

sharsh писал(а):В моём случае запеченная текстура будет отличатся от незапеченной наличием затенения в определенных местах.

Сделать полноценные фотографии всех узлов модели никогда не аыйдет. Это совершенно другая тема.


При чём здесь фотографии всех узлов модели? И почему вы говорите только о тенях? Ведь запекание нанесением теней на определённые места не ограничивается. Или я не прав?

sharsh писал(а):Весь механизм запекания как раз состоит в том. что эти тени-затенения образуются в нужных местах с учетом всех факторов. Игровой движок никогда не будет этого делать, в ближайшее десятилетие точно. Процес вычисления изменения яркости пикселей - это самая основная работа видео платы и самая трудоёмкая.
в других темах форума поднимаются детские визги насчет оптимизации совершенно без понятия, как создается картинка, какую мы видим на мониторе.


Кстати, меня никак не оставит в покое мысль о причинах использования альфа-канала некоторыми разработчиками для вырезания деталей модели. Я недавно вбросил на форум Трейнсима ваше утверждение о том, что полупрозрачная текстура просчитывается грубо говоря как н-ное количество полигонов равное количеству пикселей в текстуре. А они посмотрите что ответили: http://zaborin.ru/forum/topic.php?forum ... 1321478226

sharsh писал(а):Мелкие прибамбасы в виде теней от фрагиентов. которые впритык примыкают к модели, я просто вытираю в фотошопе.


Вытираете?! А как же первый самый главный ЛОД? Ведь вы же не создаёте для остальных лодов отдельную раскладку с отдельными текстурными листами?

sharsh писал(а):При запекании текстур категорически нельзя использовать альфа-канал. Пока нет такой математики, которая эбы то вычислила. так что стёкла должны быть отдельно, они не должны участвовать в процесе запекания.

Ну это даже радует.
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 898
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 428 раз.
Поблагодарили: 932 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sharsh » 28.11.2011, 13:54

По порядку.
О процесе съедания теней.
Для фото мы стараемся выбрать пасмурный день. когда нет резкого освещения. пробуем сфоткать вагон целиком. всё прекрасно.
теперь пробуем сфоткать телегу. занимаем нужное положение. фотографируем и замечаем, что цвета и тени изменились. всё лишь от-того, что фотоапарат автоматически расчитывает общую освещенность и меняет на нужные диафрагму и выдержку. Попробуйте залезть под вагон и сделать фото. Всё снова изменится, так как полностью изменилась картина общей освещенности.
Конечно, есть шибко умные фотоапараты, можно делать фото в ручном режиме, чтобы все фотки вышли приодной определенной освещённости.
Но потом нужно эти фото использовать при составлении текстурного листа. Здесь при наличии всяческих теней начинается мучение. Очень сложно попасть при раскладке на нужные участки, Поэтому в моделях при текстурировании мы часто наблюдаем косяки, где светлые участки залезают в затенённые и наоборот.
Гораздо проще взять фото с равномерным освещением. где отсутствуют резкие и глубокие тени. наложить на модель а потом произвести запекание. Тени ляжут на текстуру с калиграфической точностью там где надо.
Об альфа канале.
Что легче, взять десяток планок и склеить их в ферму или взять лист фанеры и вырезать в ней окна лобзиком?
При расчете альфа канала то же самое.
Первым делом видеоплата строит математическую трехмерную сцену. Далее на полигоны накладывается текстура согласно текстурных координат.
Затем начинается строится плоская проэкция этой трехмерной сцены на какую-то плоскость исключительно векторным преобразованием. И сдесь говорит своё паскудное слово альфа канал. Его ещё надо преобразовать в векторную форму. А вот это уже процес несколько трудоемкий.
Хорошо ещё, если в сцене очень ограниченное количество текстур с альфой. Один раз просчитывается и далее лишь масштабируется. Ещё лучше, если плоскости с альфой всегда фронтом в камеру, здесь нужно всего лишь масштабировать векторную маску. При различных углах ещё производится поворот.
Лишь после этого начинается общий рендер этой плоской картины, а вот это самый самый трудоемкий процес обработки.
А у трайнсимовцев заборное понимание видеообработки. Сказали трясти, они трясут.
Их пример на таком уровне.
Какая разница, или вы проезжаете мимо меня на велосипеде, или я прохожу мимо вас, вы на велосипеде неподвижны. Никакой, но во втором случае вы упадете с велосипеда. Значит разница есть.
Об общем виде. Например, для боковины вагона я беру общую фотографию этого бока, он применяется для всех лодов.
На этот участок наложат свои тени все детали. которые находятся с внешней стороны и притом буквально чёрные тени. Их нужно немедленно удалить. Конечно, можно безграмотно сделать модель, применив булевое сложение обёемов. Но это приведёт к гигантскому увеличению треугольников.
Вот к примеру букса, на ней внешне 8 гаек.
Вот места, где эти 8 гаек сделают совершенно черную тень, нужно вытереть. Ну и кроме того, лучше немного отступить от правильной геометрии и расположить гайки там, где они находятся на фото. Тогда если вы использовали очень качественный снимок, можно вытереть все тени от гаек на буксе. Это избавит вас от многих сложностей в дальнейшем построении ЛОДов.
Нет рецептов на все случаи, нужно крутится.
Ведь запекание делают как правило с очень сложной модели без фототекстуры. А грамотно применив фототекстуру к прстенькой модели, мы получим тот-же результат.
В нашем случае мы делаем лишь мягкие тени в нужных местах. подчеркивая геометрию модели, не более.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1315
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 66 раз.
Поблагодарили: 463 раз.

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sciff » 11.02.2012, 09:45

Практически при каждом запекании текстур у меня в логе Вирея появляется следующее (выделено зелёным, не мной):

Изображение



Что это может быть? И как (и надо ли) с этим бороться?
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 898
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 428 раз.
Поблагодарили: 932 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение AlexeeFF » 11.02.2012, 22:15

помойму ни чё страшного, работаетже ? не заморачивайся, не правильная строчка выделится красным, тогда косяк
AlexeeFF
 
Сообщения: 421
Зарегистрирован: 15.06.2009, 20:07
Благодарил (а): 22 раз.
Поблагодарили: 13 раз.
Играю в: RailWorks

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение Kazus » 12.02.2012, 10:38

Просто если запекать текстуры вреем с биасом 0 то возможно появление артефактов, поэтому он автоматически меняет его на 0.001, а тебя просто предупреждает что изменил биас. Можешь не обращать внимание.
Kazus
 
Сообщения: 189
Зарегистрирован: 07.10.2011, 17:20
Благодарил (а): 3 раз.
Поблагодарили: 271 раз.
Имя: Артем

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sciff » 13.02.2012, 23:03

Kazus писал(а):Просто если запекать текстуры вреем с биасом 0 то возможно появление артефактов, поэтому он автоматически меняет его на 0.001, а тебя просто предупреждает что изменил биас. Можешь не обращать внимание.

Ну так а откуда вывод об артифактах с биасом 0, если Ви-рей всегда его меняет на большую величину?
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 898
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 428 раз.
Поблагодарили: 932 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение Skif » 14.02.2012, 09:36

Краткий вопрос: Как "в отрыве" от вообще всей темы перенести изображение в новую раскладку? Я правильно понял?

1) сделать раскладку текстур в КАНАЛЕ 1 используя одни материалы.

2) сделать раскладку текстур в КАНАЛЕ 2 такую, к какой стремимся. Не важно, перекрывающаяся/нет или нечто еще. Скажем, просто первая карта с поворотом всех фейсов на 45 градусов.

И что - во втором канале отрисуются фрагменты текстур, положенных в первом, но в новых координатах?

Вопрос № 2 : Чтобы выполнить это преобразование, нужно обязательно запускать Render to Texture, выбирая целевой канал 2, а исходный - 1 ?
Skif
 
Сообщения: 2730
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 249 раз.
Поблагодарили: 742 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение радиомастер » 14.02.2012, 10:50

1 все именно так
2 "Чтобы выполнить это преобразование, нужно обязательно запускать Render to Texture, выбирая целевой канал 2"- ты сам ответил на свой вопрос - выбираем тот канал , по раскладке которого мы хотим получить результат
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2097
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1006 раз.
Поблагодарили: 1518 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sciff » 14.02.2012, 10:57

Skif писал(а):2) сделать раскладку текстур в КАНАЛЕ 2 такую, к какой стремимся. Не важно, перекрывающаяся/нет или нечто еще.

Как раз таки очень важно. Здесь утверждают, что каждый полигон должен иметь уникальное место на текстуре. Хотя мне удалось запечь две идентичные детали (являющиеся единым объектом), ссылающиеся на то же самое место на текстуре (не знаю как это получилось, но это вроде как разбивает теорию о неизбежности неналожения координат).

Skif писал(а):И что - во втором канале отрисуются фрагменты текстур, положенных в первом, но в новых координатах?


Именно так.

Skif писал(а):Вопрос № 2 : Чтобы выполнить это преобразование, нужно обязательно запускать Render to Texture, выбирая целевой канал 2, а исходный - 1 ?


Нет, выбирать в качестве исходного ничего не надо. Надо просто чтобы объект имел какую-то изначальную раскладку, а отдельного модификатора Unwrap UVW для ПЕРВОГО канала может не быть (объект может быть просто в коллапснутом состоянии, с одним лишь Едит Поли или Меш в стеке). Но вот для второго канала, который будет выбран в окошке настроек рендера текстур, должен быть добавлен модификатор с установленным 2-м каналом и в нём должа быть настроена раскладка для запекания. Кстати, изменененения на объекте видны только когда в Unwrap UVW во время редактирования введён 1-й канал.
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 898
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 428 раз.
Поблагодарили: 932 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение Skif » 14.02.2012, 12:26

Спасибо, просто хотел убедиться.

А что, если я после развертки во втором канале сделаю коллапс стека и сверну все на едит меш, я не смогу перенести раскладок? Т.е. если я после этого снова добавлю модификатор UnwrapUVW, информация о раскладке в 1-ом канале будет утеряна?
Skif
 
Сообщения: 2730
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 249 раз.
Поблагодарили: 742 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sciff » 14.02.2012, 19:17

Skif, если коллапс будет произведён в то время как в Unwrap UVW введён 2-й канал, при повторном открытии модификатора раскладка сбросится до первого канала, даже если перед редактированием её введёшь 2-й. Только что проверил. Поэтому единственный способ её как-то сохранить, это в файл .uvw (хотя тут неясно, что будет, если загрузить объекту 2-ю раскладку из такого файла, после изменения геометрии)
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 898
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 428 раз.
Поблагодарили: 932 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sciff » 15.02.2012, 04:35

Skif, интересно то, что можно запечь текстуру в нынешнюю (т.е. 1-ю) раскладку, не пересоздавая её после создания раскладки-источника, из которой хочешь произвести запекание. Делается это так:

1) Добавляешь в стек модификатор Unwrap UVW;
2) убеждаешься что внутри исходная раскладка (нажав Edit) и выставляешь 2-й канал;
3) активируешь предыдущий модификатор, обычно это Edit Poly или Edit Mesh (не знаю кто ещё в нём работает);
4) жмёшь "да" на выскочившем предупреждении о непредсказуемом результате; :haha:
5) добавляешь ещё один модификатор Unwrap UVW, он появляется между Edit Poly и верхним Unwrap UVW со вторым каналом;
6) оставляешь в нём 1-й канал и настраиваешь раскладку-источник запекания "по вкусу";
7) возвращяешься к последнему (верхнему) Unwrap UVW;
8) запекаешь текстуру во второй канал;
9) удаляешь нижний Unwrap UVW, с временной раскладкой-источником;
10) меняешь канал оставшегося Unwrap UVW на 1-й;
11) делаешь коллапс.

В результате имеешь старую раскладку и запечённую текстуру :)

Вышенаписанное возможно только в том случае, конечно же, если старая раскладка была уже приготовлена для запекания.
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 898
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 428 раз.
Поблагодарили: 932 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение sciff » 15.02.2012, 11:39

Ребята, что нужно выбрать для сохранения только теней, при рендере в текстуру ?
Аватара пользователя
sciff
 
Сообщения: 898
Зарегистрирован: 21.12.2010, 01:51
Откуда: Дублин; Латвия
Благодарил (а): 428 раз.
Поблагодарили: 932 раз.
Блог: Просмотр блога (1)
Роль: Видео-оператор
Имя: Ян

Re: Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

Сообщение Skif » 15.02.2012, 12:32

Shadows Map . Но у меня не пашет - приходится извращаться. Я перед запеканием заменяю текстуру запекаемой детали на "простыню" - чисто белый файл. И запекаю Complete Map. Сохраняю результат из окна рендера. Теперь у меня есть отдельная карта теней, которую запросто в фотошопе положить верхним слоем на модель, установив смешивание на Multiply (Умножение).
Skif
 
Сообщения: 2730
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 249 раз.
Поблагодарили: 742 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Пред.След.

Вернуться в 3DS Max & Photoshop

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1