Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Вопросы по 3DS MAX

Любые вопросы связанные с 3D моделированием, работой в Photoshop

Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Mr. Angelo » 20.02.2008, 11:37

Ключевые концепции 3D Studio MAX
Работа с объектами
Unwrap UVW. Разбираем по полочкам

да и вообще читайте книжки

Создание модели и текстур простого домика - другими словами как сделать свой объект для маршрута с нуля

Простые и понятные уроки по 3dsmax от easy-render.nm.ru
Видео-урок по моделированию ВЛ80
Основы моделирования на примере Вл10у
Создание закруглений на крыше на примере ЧС2

Видео-уроки: Основы моделирования на примере ВЛ85 и Запекание текстур

Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

max-скрипт BFF для пересохранения max-сцен из более новой версии 3DS MAX (напр. 2012) в режиме совместимости с более старыми версиями MAX-а (напр. 2010)

Как уменьшить размытие текстур при отображении в окнах проекций?
Customize -> Preferences... -> Viewports (вкладка) -> Configure Driver (кнопка) -> в блоке Download Texture Size поставить галочку Match Bitmap Size as Cosely as Possible


Чтобы узнать точное количество face-ов (треугольников) в модели:
1) выделить все объекты сцены
2) применить модификатор Edit Mesh (не Poly!)
3) в стеке модификаторов выбрать режим Face
4) выделить все фэйсы нажав CTRL+A
5) в самом низу свитка Selection увидите надпись 127 Faces Selected.
Или не 127, если вы ошибались.
Но именно здесь показывается количество треугольников - во всех версиях МАХа, в отличии от других способов.
6) Не забудьте удалить (правый клик на модификаторе в стеке -> Delete) модификатор Edit Mesh!


Проверьте, что единицы измерения - метры!
Изображение

Как быстро поменять пути к текстурам?
Инструментом Bitmap\Photometric Paths
Изображение
Изображение


Быстрая настройка vRay для запекания текстур
Изображение

Сообщение закреплено модератором
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3079
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 250 раз.
Поблагодарили: 444 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: RailWorks
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 22.01.2016, 09:29

Расскажу.

Внутри программы имеется несколько сцен с настроенным светом, мелкие изменения можно вносить прямо на лету, в любой момент. Можно вращать модель окружения относительно основной модели, меняя освещение для оценки эффектов на картах.

Набор шейдеров имеется как встроенный, так и куча скачиваемых материалов на просторах сети - древесная кора, металлы, пластик и т.п. Собственные материалы (с эффектами!) можно создавать во второй программе пакета - Substance Designer.

Для переноса модели в любую игру, а не только RW, нужно сгенерировать итоговые карты. При этом можно их вывести как отдельно (тени, нормали, окружение, блеск, высоты), так и свести на единую диффузную.

Главный плюс Пейнтера (и главное преимущество перед "Зёброй" zBrush) - в том, что для работы он НЕ ТРЕБУЕТ модификации сетки модели. Зёбра очень плохо работает с лоу-поли объектами, ломая сетки. Эта же программка - эдакий гибрид Maya (именно Майи, а не 3D Max) и Фотошопа.
Skif
 
Сообщения: 2229
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 197 раз.
Поблагодарили: 638 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Joden » 22.01.2016, 10:11

а реально нужен только паинтер? ну то есть если брать его он самодостаточен для рисования карт?
Изображение
Аватара пользователя
Joden
 
Сообщения: 167
Зарегистрирован: 09.11.2005, 06:50
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 6 раз.
Поблагодарили: 21 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Евгений

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 22.01.2016, 11:55

Да. Просто "классикам", кто вырос на концепции создания процедурных материалов в самом Максе (а не использовании фотоматериала), удобнее пользоваться Дизайнером. Вообще, уже готовых материалов и кистей вполне достаточно, чтобы красить технику, архитектуру, природу... Для персонажей - да, имеет смысл немного заморочиться с созданием собственных.


Дизайнер крут тем, что можно, к примеру, создать процедурный материал снега - и этим материалом очень быстро и красиво, меняя кисти, создать сезонные текстуры для зимней модели. Есть и инструмент, который позволяет сымитировать естественный снежный (или погодный вообще) нанос, просчитывая траектории частичек. Только я в эту область пока не вникал.

Сам пейнтер - полностью дублирует все популярные функции фотошопа. При этом рисовать можно и по картам текстур (в 2D окне), что есть полная копия процесса в ФШ (слои и их режимы блендинга тоже поддерживаются) , и в реальном времени кисточкой прямо по 3D модели! Причем ее можно вертеть, выравнивать, накладывать маски для коррекции окрашеных областей и все такое. Есть и мощный аналог "штампа" - инструмент, который позволяет использовать любую картинку как палитру и проецировать (кистью) ее содержимое на модель. Это, наверное, самая полезная опция программы.


Собственно, для этого я и изучал, как добиться равномерной развертки координат на модели. Залог успешной покраски модели в Пейнтере - аккуратная текстурная развертка модели. Желательно, без перекрытий, но не проверял. Возможно, перекрытия тоже нормально обрабатываются по крайней мере на этапе покраски, а не запекания карт.
Skif
 
Сообщения: 2229
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 197 раз.
Поблагодарили: 638 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Joden » 22.01.2016, 12:13

.MAX 2012-2014 принимает на входе?
Изображение
Аватара пользователя
Joden
 
Сообщения: 167
Зарегистрирован: 09.11.2005, 06:50
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 6 раз.
Поблагодарили: 21 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Евгений

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 22.01.2016, 12:18

Он кушает FBX, так что ему пофигу, в каком максе ты его создал.
Skif
 
Сообщения: 2229
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 197 раз.
Поблагодарили: 638 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Joden » 22.01.2016, 12:24

круть! надо брать :)
а схемы освещения по идее должны быть как для "посмотреть" так и для запекания??
Изображение
Аватара пользователя
Joden
 
Сообщения: 167
Зарегистрирован: 09.11.2005, 06:50
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 6 раз.
Поблагодарили: 21 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Евгений

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 22.01.2016, 14:16

Да, так оно и есть. Вроде можно создавать и собственные - опять же, в дизайнере.
Skif
 
Сообщения: 2229
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 197 раз.
Поблагодарили: 638 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sfateev » 22.01.2016, 18:22

У Substance Designer есть один недостаток - нельзя загрузить созданный в Max (через FBX) объект вместе с наложенной UV текстурной картой, чтобы потом "поработать" с ней инструментами Substance Painter, описанными Skif-ом, прямо на объекте. Есть возможность работы только с голым мешем. Т.е красить прямо по нему, создавая новую карту. Можно сделать финт и просто подставить текстуру вместо Normal map, но тогда теряется смысл создания Normal Map. Да и карта загрузится только одна на весь объект. А если карт несколько?
Более интересны, на мой взгляд, следующие приложения, позволяющие загрузить, оттекстуренный в Максе, объект и дальше делать с ним всё тоже самое , что и в Substance Painter.

1. 3D-COAT. Есть плагин для моста (экспорт-импорт) с 3DS Max через формат .OBJ плюс почти все те же вышеописанные инструменты и фишки, а также Voxel Sculpting, Surface Sculpting, Retopology, Unwrap, Texture baking и многое другое

2. Maxon 3D Body Paint. Есть также плагин для моста с максом. Импорт-экспорт через .OBJ, 3ds, FBX. Есть как отдельное приложение так и в составе Cinema4D Studio.

3. Quixel Suite запускается как плагин к Photoshop. Состоит из трёх модулей для работы с текстурами разр. до 8К (DDO), Normal map (NDO) и запекания (3DO). Очень интересная штука.

4. Ну и Autodesk Mudbox спокойно открывает максовские оттекстуренные объекты через .FBX и делает с ними всё тоже, что и Substance D/P
Аватара пользователя
sfateev
 
Сообщения: 800
Зарегистрирован: 29.05.2006, 10:07
Откуда: Москва
Благодарил (а): 383 раз.
Поблагодарили: 59 раз.
Имя: Святослав

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Joden » 22.01.2016, 20:26

да, работает только с одной картой - что неудобно :( для простых объектов рисовалка хорошая :)
Изображение
Аватара пользователя
Joden
 
Сообщения: 167
Зарегистрирован: 09.11.2005, 06:50
Откуда: Новосибирск
Благодарил (а): 6 раз.
Поблагодарили: 21 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Евгений

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Squire » 22.01.2016, 20:48

И для сложных, и работает не с одной картой. Все это дело надо правильно подгрузить, к fbx. Смотрите уроки по текстуририруванию worm-a от Digital Tutorial.
Squire
 
Сообщения: 85
Зарегистрирован: 22.11.2012, 10:25
Откуда: Украина, Днепропетровск
Благодарил (а): 172 раз.
Поблагодарили: 40 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Денис

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sfateev » 22.01.2016, 21:31

2 pro100den
Видел я эти уроки. Это совсем не то. FBX из макса с битмапной картой будет импортирован "лысым". Проходил это уже давно. Для целей RW - редактирование текстуры прямо на модели - Substance не подойдёт.
Аватара пользователя
sfateev
 
Сообщения: 800
Зарегистрирован: 29.05.2006, 10:07
Откуда: Москва
Благодарил (а): 383 раз.
Поблагодарили: 59 раз.
Имя: Святослав

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 23.01.2016, 12:43

Вообще то, через "финты ушами" подгружается карта на ура...

Нужно заменить "лысую" диффузную карту требуемой в папке проекта, после того, как он разик-два сохранен. Не целиком весь процедурный материал (потеряется бамп, блеск и высоты, но их все равно ведь рисовать с нуля - их можно добавить позже), а только его карты. Мульти-материалы тоже поддерживаются. В целом, суть этой программы не в том, чтобы корректировать карты после фотошопа, а чтобы целиком исключить фотошоп как лишний этап. Я крайне редко текстурирую модели параллельно с работой над геометрией. Обычно, когда по фото моделируются некие детали, размеры которых трудно определить по чертежу или референсу в целом. Готовую модель текстурировать мне удобнее, так как я моделирую очень быстро (могу сделать геометрию добротного тепловоза за 2-3 дня целиком до последнего гвоздя), а текстурирую медленно. Мне так удобнее.


Mudbox и 3D Coat - однозначно НЕТ, не путайте программы для скульптинга с программами для рисования текстур... Все эти лепилки (и зёбра до кучи) крайне неадекватно себя ведут с лоу-поли. Им не хватает деталей для генерации правильной формы вокселей.

Quixel - поддерживаю, классная штука. Пробовал его. Для определенных целей тоже отлично подходит.


С бодипейнтом есть неувязочка - по сути, делает все то же, что и Пейнтер. Но до сих пор не "взломан", если кому важно, и нахалявку не порисовать. К тому же, довольно старый. Пейнтер - современное решение, 2014 года, постоянно обновляемое разработчиками. Более понятное в установке и использовании, как по мне.
Skif
 
Сообщения: 2229
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 197 раз.
Поблагодарили: 638 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sfateev » 23.01.2016, 17:32

Всё равно считаю Substance слишком громоздким. ИМХО.
Skif, без Photoshop, согласись, всё равно не обойтись, хотя и Substance Painter очень мощный пакет не просто для рисования, а именно для создания текстур. Что есть, то есть. Да, может быть для кого-то немаловажно, что Substance довольно бережно относится к ресурсам системы. В отличие от 3D-Coat и Quixel, которые пока допиливаются постоянно. Но твои мысли по текстурированию понял, наверное ты прав. Надо будет попробовать сделать подмену карт.

И всё же я за 3D-Coat. Однозначно. ИМХО. Как-то сразу срослось. И интерфейс а-ля "зебра". Скульптинг по-боку. Для этого есть раскрученный ZBrush. А вот сцена с ТЭП70 (.max) почти мгновенно конвертится через плагин в .OBJ и открывается в 3D-Coat. Без всяких финтов. Туда и обратно. И инструментов для рисования потёртостей и прочих следов эксплуатации достаточно в версии 4.5

3D Body Paint в составе Cinema 4D R17 взломан.
Аватара пользователя
sfateev
 
Сообщения: 800
Зарегистрирован: 29.05.2006, 10:07
Откуда: Москва
Благодарил (а): 383 раз.
Поблагодарили: 59 раз.
Имя: Святослав

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение A1iv » 18.02.2016, 19:06

Что-то я забыл. Как создать поверхность между двумя сплайнами ?

Изображение
Save Donbass people from Kiev agression
Аватара пользователя
A1iv
 
Сообщения: 381
Зарегистрирован: 27.10.2011, 03:30
Откуда: РФ, Тверская обл.
Благодарил (а): 517 раз.
Поблагодарили: 108 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: RailWorks
Имя: Алексей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение le Sandro » 18.02.2016, 20:34

а нафиг тебе сплайны? конвертни в поли или меш и ПКМ "Create polygons".РВ все равно сплайны на модели лока не понимает, тебя конвертер зарежет на этапе экспорта и вся модель во вьювере не появится. Так что, только Convert to Poly или Mesh.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 1794
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 538 раз.
Поблагодарили: 434 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик

Пред.След.

Вернуться в 3DS Max & Photoshop

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1