Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Вопросы по 3DS MAX

Любые вопросы связанные с 3D моделированием, работой в Photoshop

Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Mr. Angelo » 20.02.2008, 11:37

Ключевые концепции 3D Studio MAX
Работа с объектами
Unwrap UVW. Разбираем по полочкам

да и вообще читайте книжки

Создание модели и текстур простого домика - другими словами как сделать свой объект для маршрута с нуля

Простые и понятные уроки по 3dsmax от easy-render.nm.ru
Видео-урок по моделированию ВЛ80
Основы моделирования на примере Вл10у
Создание закруглений на крыше на примере ЧС2

Видео-уроки: Основы моделирования на примере ВЛ85 и Запекание текстур

Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

max-скрипт BFF для пересохранения max-сцен из более новой версии 3DS MAX (напр. 2012) в режиме совместимости с более старыми версиями MAX-а (напр. 2010)

Как уменьшить размытие текстур при отображении в окнах проекций?
Customize -> Preferences... -> Viewports (вкладка) -> Configure Driver (кнопка) -> в блоке Download Texture Size поставить галочку Match Bitmap Size as Cosely as Possible


Чтобы узнать точное количество face-ов (треугольников) в модели:
1) выделить все объекты сцены
2) применить модификатор Edit Mesh (не Poly!)
3) в стеке модификаторов выбрать режим Face
4) выделить все фэйсы нажав CTRL+A
5) в самом низу свитка Selection увидите надпись 127 Faces Selected.
Или не 127, если вы ошибались.
Но именно здесь показывается количество треугольников - во всех версиях МАХа, в отличии от других способов.
6) Не забудьте удалить (правый клик на модификаторе в стеке -> Delete) модификатор Edit Mesh!


Проверьте, что единицы измерения - метры!
Изображение

Как быстро поменять пути к текстурам?
Инструментом Bitmap\Photometric Paths
Изображение
Изображение


Быстрая настройка vRay для запекания текстур
Изображение

Сообщение закреплено модератором
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3078
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 250 раз.
Поблагодарили: 444 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: RailWorks
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение le Sandro » 20.12.2015, 01:03

Только это не работает начиная с over 2012> макса.
Там руками ВСЕ текстуры надо перебирать, иначе при экспорте и конверте будет ругаться на отсутствие файлов текстур, хотя физически они будут лежать там, где надо.
Я уже на эти грабли наступил.(
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 1792
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 536 раз.
Поблагодарили: 429 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение BooYa » 20.12.2015, 04:00

Кстати, это фэйл ваще. В шапке большими жирными буквами, ахххах)
Изображение
Владение русской орфографией - это как владение кунг-фу, настоящие мастера не применяют его без необходимости.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 1740
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 406 раз.
Поблагодарили: 1554 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение A1iv » 20.12.2015, 12:39

Не совсем. Вопрос задан

Как убрать пути к отсутствующим текстурам

Вообще удалить, т.к. текстур давно нет таких, просто нет. А не как поменять пути к текстурам. Хотя инфа, конечно, полезная.

Один способ хороший я нашел. Это скрипт Missed_Maps_Remover_v.0.2 (СКАЧАТЬ), хотя и он не всегда их ловит.
Можно нажать shift + T - и покажут пути к текстурам, но там нельзя удалить эти пути.
Save Donbass people from Kiev agression
Аватара пользователя
A1iv
 
Сообщения: 381
Зарегистрирован: 27.10.2011, 03:30
Откуда: РФ, Тверская обл.
Благодарил (а): 517 раз.
Поблагодарили: 108 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: RailWorks
Имя: Алексей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Mr. Angelo » 20.12.2015, 12:47

Удалять надо не "пути к текстурам", а те Map-ы, которые их используют. В чем и помогает тот скрипт. Можете выпилить целиком не нужные материалы.
В любом случае, для конверта в игру это не помеха. Обработанны будут только те материалы (и текстуры), которые назначены на экспортируемую модель.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3078
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 250 раз.
Поблагодарили: 444 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: RailWorks
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 20.12.2015, 13:51

В старых версиях Макса был баг, позволявший назначить материал на... сплайны и хелпер-поинты. Кроме того, "пустые" объекты (с именем, но 0 треугольников) тоже сохраняли назначенный на них материал и при экспорте, если забыть убрать из сцены мусор (а этим часто грешат зеленые моделлеры), адски глючили.
Skif
 
Сообщения: 2229
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 197 раз.
Поблагодарили: 638 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 20.01.2016, 15:00

Имею следующий, непростой, вопрос:

Как сделать текстурную развертку объекта сцены так, чтобы все детали получили "одинаковую плотность" - т.е. чтобы при применении модификаторов вроде Flatten UVW и Unfold все детали разворачивались с учетом их реальных геометрических размеров, а не текстурных карт ?

Суть в том, что я хотел бы иметь инструмент, который позволял бы разворачивать объекты сложного предмета с учетом их реальных размеров. Например, если я текстурирую гайку на корпусе прибора, то эта гайка должна при разворачивании занять не всю площадь рабочего окна модификатора Unwrap UVW, а пропорционально ее размерам относительно корпуса этого самого прибора... Т.е. если прибор в 10 раз крупнее гайки, то и площадь он должен занимать в 10 раз больше.


В принципе, это решаемо, если сразу развернуть ВСЮ сцену, а потом долго и упорно мучаться с собиранием этой долбаной мозаики, отыскивая, в какой угол развертки улетели ошметки очередной гайки или трубки (а с этими вообще засада и лучше их текстурить, не трогая развертки после генерации из сплайнов, NURBS или лофта). Но это очень тяжело. Наверняка, есть какой-то способ, кроме контроля процесса "на глаз" по шахматной сетке.
Skif
 
Сообщения: 2229
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 197 раз.
Поблагодарили: 638 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение BooYa » 20.01.2016, 16:57

Skif, а не пробовал плагины, наподобии poly unwrapper ? Мне кажется, что ответ на данный вопрос надо искать в сторонних приблудах, потому что в штатном редакторе раскладки 2010 макса я ответа на этот вопрос не находил. Перебирал все галки, всё равно разворачивает как ему хочется. Ну и, конечно, стоило бы уточнить, про какую версию макса ты спрашиваешь, потому что в новых версиях макса редактор раскладки на порядок помощнее будет.
Владение русской орфографией - это как владение кунг-фу, настоящие мастера не применяют его без необходимости.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 1740
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 406 раз.
Поблагодарили: 1554 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 20.01.2016, 17:37

Версия 2015.

Не пробовал по причине того, что чтобы найти такой плагин, нужно как-то сформулировать задачу... Возможно, решение существует и явно не одно.


Например - можно при создании геометрических примитивов включать generate mapping coordinates и use real world coordinates . При этом все объекты развернутся с учетом размеров, проверено. Но беда в том, что эта фишка не работает с сетками, построенными на основе сплайновых каркасов. И плохо работает с лофтингом. А в моделях далеко не все детали создаются из примитивов.
Skif
 
Сообщения: 2229
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 197 раз.
Поблагодарили: 638 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Mr. Angelo » 21.01.2016, 09:05

Это называется Normalize UV's, но инструмент называется Rescale Elements (в MAX 2015). Более гибкий инструмент есть в PolyUnwrapper-е (плагин).
Изображение
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3078
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 250 раз.
Поблагодарили: 444 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: RailWorks
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 21.01.2016, 09:14

Можно чуть подробнее, как пользоваться? Это ведь не дефолтный Unwrap UVW ? Где взять этот плагин?

Судя по названию кнопки, этот тул должен нормализировать развертку - т.е. просто брать самый большой полигон и выставлять все остальные относительно него. Это точно позволяет все-все полигоны выравнивать пропорционально их геометрическим размерам, обеспечивая равномерную плотность "пикселей на квадратный см поверхности" ? Мне весьма необходим подобный инструмент для подготовки разверток для последующей покраски в Substance Painter-е.
Skif
 
Сообщения: 2229
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 197 раз.
Поблагодарили: 638 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Mr. Angelo » 21.01.2016, 10:25

Вверху справа показана панель стандартного Unwrap UVW из 3ds max 2015. Странно, что ты ее не узнал.
Внизу показана панель плагина PolyUnwrapper - это надстройка над Unwrap UVW, брать его в гугле (платный).
Инструмент масштабирует элементы развертки так, чтобы плотность пикселей на них была одинакова. В PolyUnwrapper-е можно еще выбрать относительно чего масштабировать - минимального, максимального элемента, или сделать общее-среднее (как это делает инструмент в стандартном Unwrap UVW).
Но сами пропорции элементов при этом не меняются. Только масштаб относительно других элементов.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3078
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 250 раз.
Поблагодарили: 444 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: RailWorks
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 21.01.2016, 11:08

У меня скрыта часть панелей - для компактности. Касаемо тула - круто, попробую прямо сейчас! :up:

Добавлено спустя 10 минут 32 секунды:
ВЕЩЬ!

Спасибо огромное, мне этой опции добрых два года недоставало, приходилось определять "плотность карты" по линейкам и шахматной сетке. Анвраппер дорогой, жаба давит его брать. Теоретически, можно обойтись и без него, начиная масштабирование предметов по самому крупному полигону сцены.
Skif
 
Сообщения: 2229
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 197 раз.
Поблагодарили: 638 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение le Sandro » 21.01.2016, 13:16

Хм, в 13м максе такая штука тоже есть.)))
Я тоже на глаз масштаб рассчитывал при анврапе.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 1792
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 536 раз.
Поблагодарили: 429 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 21.01.2016, 15:18

При работе с внешними "программами раскраски" метод "на глаз" уже не канает. А результат стоит того! Фактически, больше нет надобности в Фотошопе (или ином 2D редакторе) как таковом.


... но, похоже, появляется надобность во втором мониторе ))) . Substance Painter, как и Maya и zBrush, имеет очень тяжелый интерфейс, половина его панелей напрашивается на то, чтобы их перенесли с глаз подальше на соседний экран. В противном случае остается очень мало места для рабочей области, что вынуждает злоупотреблять скроллингом.
Skif
 
Сообщения: 2229
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 197 раз.
Поблагодарили: 638 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение BooYa » 21.01.2016, 18:59

Посмотрел видосы по этому Substance painter, в том числе из урока про гранату, который в стиме выложен. Впечатляющая штука, с ней действительно не нужны фотошопы всякие. Даже бамп на лету просто в пару кликов делается, и разные эффекты. Вот только интересен вопрос, там внутри программы используется какое-то освещение, а также шейдеры, как я понял (иначе откуда там металл сразу блестит, и прочее), и как это всё переносится потом в РВ, то есть там можно как-то рендерить отдельно карты нормалей, блеска и отражений, или как?
Владение русской орфографией - это как владение кунг-фу, настоящие мастера не применяют его без необходимости.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 1740
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 406 раз.
Поблагодарили: 1554 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Пред.След.

Вернуться в 3DS Max & Photoshop

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1