Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Вопросы по 3DS MAX

Любые вопросы связанные с 3D моделированием, работой в Photoshop

Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Mr. Angelo » 20.02.2008, 11:37

Ключевые концепции 3D Studio MAX
Работа с объектами
Unwrap UVW. Разбираем по полочкам

да и вообще читайте книжки

Создание модели и текстур простого домика - другими словами как сделать свой объект для маршрута с нуля

Простые и понятные уроки по 3dsmax от easy-render.nm.ru
Видео-урок по моделированию ВЛ80
Основы моделирования на примере Вл10у
Создание закруглений на крыше на примере ЧС2

Видео-уроки: Основы моделирования на примере ВЛ85 и Запекание текстур

Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

max-скрипт BFF для пересохранения max-сцен из более новой версии 3DS MAX (напр. 2012) в режиме совместимости с более старыми версиями MAX-а (напр. 2010)

Как уменьшить размытие текстур при отображении в окнах проекций?
Customize -> Preferences... -> Viewports (вкладка) -> Configure Driver (кнопка) -> в блоке Download Texture Size поставить галочку Match Bitmap Size as Cosely as Possible


Чтобы узнать точное количество face-ов (треугольников) в модели:
1) выделить все объекты сцены
2) применить модификатор Edit Mesh (не Poly!)
3) в стеке модификаторов выбрать режим Face
4) выделить все фэйсы нажав CTRL+A
5) в самом низу свитка Selection увидите надпись 127 Faces Selected.
Или не 127, если вы ошибались.
Но именно здесь показывается количество треугольников - во всех версиях МАХа, в отличии от других способов.
6) Не забудьте удалить (правый клик на модификаторе в стеке -> Delete) модификатор Edit Mesh!


Проверьте, что единицы измерения - метры!
Изображение

Как быстро поменять пути к текстурам?
Инструментом Bitmap\Photometric Paths
Изображение
Изображение


Быстрая настройка vRay для запекания текстур
Изображение

Сообщение закреплено модератором
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение xrds2009 » 09.12.2014, 16:16

Romazan67 писал(а):нажмите Х

Не помогает :shout: :cry2:
xrds2009
 
Сообщения: 891
Зарегистрирован: 25.04.2013, 06:51
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 175 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Даниил

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение A1iv » 09.12.2014, 16:42

Попробуй восстановить: customize-preferences- галочку под ref.coord. system поставить constant.
Или может они миллимизировались, тогда нажимать + или - .
Аватара пользователя
A1iv
 
Сообщения: 442
Зарегистрирован: 27.10.2011, 03:30
Откуда: РФ, Тверская обл.
Благодарил (а): 506 раз.
Поблагодарили: 118 раз.
Блог: Просмотр блога (10)
Имя: Алексей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение xrds2009 » 09.12.2014, 19:33

Что за идиотизм, не поверишь, не помогает, может версия бракованная :dontknow: :unsure:
xrds2009
 
Сообщения: 891
Зарегистрирован: 25.04.2013, 06:51
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 175 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Даниил

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение A1iv » 09.12.2014, 23:02

Я бы сбросил настройки к умолчанию, если нет выхода.
Аватара пользователя
A1iv
 
Сообщения: 442
Зарегистрирован: 27.10.2011, 03:30
Откуда: РФ, Тверская обл.
Благодарил (а): 506 раз.
Поблагодарили: 118 раз.
Блог: Просмотр блога (10)
Имя: Алексей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение xrds2009 » 09.12.2014, 23:41

A1iv писал(а):Я бы сбросил настройки к умолчанию, если нет выхода.

Где они зарыты, это, наверное, так мне макс говорит: раз не умеешь, то и не берись :haha: ...
xrds2009
 
Сообщения: 891
Зарегистрирован: 25.04.2013, 06:51
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 175 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Даниил

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение BooYa » 15.12.2014, 22:23

AppData\Local\Autodesk и там удали папку 3dsmax. У тебя настройки скинутся все на дефолтные
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение радиомастер » 02.01.2015, 16:20

Подскажите как сделать простейший Render to texture диффузной карты , то есть по сути собрать в одну текстуру все другие , но без теней и без самого запекания.Выбор diffuze map не дает нужного результата - некоторые части текстуры на выходе имеют черноту, если развернуть объект в сцене - то другие части имеют черноту. Нужно просто собрать текстурную раскладку без этих артефактов
ИзображениеИзображениеИзображение
Если совсем меня не поняли , то как отрендерить в текстуру без темных полигонов?
Объекты от радиомастера для RailWorks бесплатно Способ поддержки ПСБ 2200 0303 3116 4229 Save DONBASS People from Kiev Agression
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2378
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1371 раз.
Поблагодарили: 1888 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение BooYa » 04.01.2015, 00:44

О, вот щас бы вспомнить. Рендерить точно надо сканлайном, я в скайпе могу тебе пресет скинуть, мне Ян давал. А насчет остального, вроде профиль сканлайна ставишь, выбираешь правильно канал какой надо, в Комплит Мап и вперед. Я так делал, с использованием пресета от Яна

PS Виреем не получится даже не пытайся
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3748
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2968 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 04.01.2015, 12:30

C Complete Map будут черные по прежнему - нужно брать карту, в которой НЕ просчитывается освещенность. А это Diffuse Map - постоянно так рендерю "предзапекательные" текстуры, так как тени я накладываю отдельным каналом в фотошопе. И брать в работу надо не СКРИНШОТ из окна рендера (сохраняя его иконкой "save as" в окне рендера), а отрендеренный файл из "render to file". Наличие в сцене источника света при этом необязательно, но лучше поставить Skylight, взяв настройки из мануала по запеканию для Railworks. Там весьма годные настройки, только множитель для внешних текстур надо поставить не 6.0-7.0, а единичку.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sfateev » 13.01.2015, 18:58

2 Mr.Angelo и остальным "максерам".
Андрей, а нельзя ли ещё раз осветить проблему утилизации паразитных вершин при вырезании окон (при помощи вычитания Boolean). А то изображение пропало.
forum140/topic6722-300.html#p166826

И второе. Как сделать после вырезания окна резиновый уплотнитель по контуру геометрией, желательно наглядно. Кроме создания сплайна по контуру окна существуют ли более простые способы? Заранее спасибо.
:help:
Аватара пользователя
sfateev
 
Сообщения: 845
Зарегистрирован: 29.05.2006, 10:07
Откуда: Москва
Благодарил (а): 532 раз.
Поблагодарили: 73 раз.
Имя: Святослав

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Skif » 14.01.2015, 09:16

Касаемо паразитных вершин: резать окна надо не в Editable Mesh, а в Editable Poly. При этом более удобно удалять лишние ребра и вершины.

Касаемо оконной резинки:

1) прорежь контур окна, создав ТОЛЩИНУ оконного проема (т.е. и наружнюю, и внутреннюю стенки, и "рамку" между ними).
2) Выдели полигоны, образующие рамку. Выдави их ВНУТРЬ окна на толщину резинки.
3) Если резинка - плоская, на этом стоп. Если округлая, выдавить наружу и вовнутрь новые грани, потом удалить или сварить лишние ребра. Как вариант - острым граням сделать фаску вплоть до сваривания вершин, тоже смотрится что надо.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение kovrov1 » 14.03.2015, 04:19

Доброго всем времени суток.
Кто-нибудь может, пожалуйста, выложить плагины для 3ds Max 2009.
Поставил Train Simulator 2015 в начале года. Версия стимовская, официальная.
Решил попробовать что-нибудь сделать для игры и обнаружил, что в папке
плагины только для версий с 2011 до 2015.
Очень не хотелось бы заводиться с обновлением Макса (он у меня уже давно).
(Ссылка в теме "Об игре\Train Simulator 2015" не работает).
kovrov1
 
Сообщения: 12
Зарегистрирован: 28.02.2014, 22:57
Откуда: Канада
Благодарил (а): 4 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Игорь

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение le Sandro » 14.03.2015, 04:23

Хотя бы до 2010 стоит обновить. А лучше до 13 или 14го.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2708
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1605 раз.
Поблагодарили: 1162 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение радиомастер » 14.03.2015, 09:57

Объекты от радиомастера для RailWorks бесплатно Способ поддержки ПСБ 2200 0303 3116 4229 Save DONBASS People from Kiev Agression
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2378
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1371 раз.
Поблагодарили: 1888 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение xrds2009 » 15.03.2015, 17:04

Вот, не знал как спросить: как сваривать-то точки и/или эджи?
xrds2009
 
Сообщения: 891
Зарегистрирован: 25.04.2013, 06:51
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 175 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Даниил

Пред.След.

Вернуться в 3DS Max & Photoshop

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4