Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Вопросы по 3DS MAX

Любые вопросы связанные с 3D моделированием, работой в Photoshop

Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Mr. Angelo » 20.02.2008, 11:37

Ключевые концепции 3D Studio MAX
Работа с объектами
Unwrap UVW. Разбираем по полочкам

да и вообще читайте книжки

Создание модели и текстур простого домика - другими словами как сделать свой объект для маршрута с нуля

Простые и понятные уроки по 3dsmax от easy-render.nm.ru
Видео-урок по моделированию ВЛ80
Основы моделирования на примере Вл10у
Создание закруглений на крыше на примере ЧС2

Видео-уроки: Основы моделирования на примере ВЛ85 и Запекание текстур

Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

max-скрипт BFF для пересохранения max-сцен из более новой версии 3DS MAX (напр. 2012) в режиме совместимости с более старыми версиями MAX-а (напр. 2010)

Как уменьшить размытие текстур при отображении в окнах проекций?
Customize -> Preferences... -> Viewports (вкладка) -> Configure Driver (кнопка) -> в блоке Download Texture Size поставить галочку Match Bitmap Size as Cosely as Possible


Чтобы узнать точное количество face-ов (треугольников) в модели:
1) выделить все объекты сцены
2) применить модификатор Edit Mesh (не Poly!)
3) в стеке модификаторов выбрать режим Face
4) выделить все фэйсы нажав CTRL+A
5) в самом низу свитка Selection увидите надпись 127 Faces Selected.
Или не 127, если вы ошибались.
Но именно здесь показывается количество треугольников - во всех версиях МАХа, в отличии от других способов.
6) Не забудьте удалить (правый клик на модификаторе в стеке -> Delete) модификатор Edit Mesh!


Проверьте, что единицы измерения - метры!
Изображение

Как быстро поменять пути к текстурам?
Инструментом Bitmap\Photometric Paths
Изображение
Изображение


Быстрая настройка vRay для запекания текстур
Изображение

Сообщение закреплено модератором
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 361 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Ulianka » 08.03.2008, 20:53

Ну дык прально, в ФС енто все сделано упрощенно, т.к. с высоты птичьего полета не разглядишь листики. :huh2:
Аватара пользователя
Ulianka
 
Сообщения: 3060
Зарегистрирован: 07.02.2006, 00:54
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 205 раз.
Поблагодарили: 155 раз.
Имя: Александр

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 11.03.2008, 12:05

Вопрос такой. Тележка грузового вагона состоит из следующих деталей. Четыре буксы, два пружинных комплекта, две боковины, четыре колодки и одна надресорная балка. Когда оттекстуриваешь детали тележки и потом конвертишь, то вместо тележки в игре видишь только одну деталь, которую текстурил первой, например одну буксу. В чем проблема?
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 11.03.2008, 18:41

Я попробовал соединить объекты при помощи булевых операций, что-то пошло. Но в некоторых случаях соединяется препаршиво, кроме того, а как соединить две плоскости? Есть еще функция создавать групы. Что мне делать?
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 11.03.2008, 19:50

У меня вышел такой вагон. Кто согласится помочь мне его оттекстурить? 16900 поликов, все части вагона отдельными деталями.
http://keep4u.ru/full/080311/94d6bbaf7247745554/jpg
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение ANK(ft) » 11.03.2008, 22:24

Многовато однако поликов.
Аватара пользователя
ANK(ft)
 
Сообщения: 671
Зарегистрирован: 11.05.2004, 20:05
Откуда: Москва
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Играю в: Microsoft Train Simulator

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Ulianka » 12.03.2008, 00:18

ANK(ft) писал(а): Многовато однако поликов.

Для вагона многовато... хотя х.з., мы все привыкли к МСТС, который ниче не тянет и постоянно вылетает.
Аватара пользователя
Ulianka
 
Сообщения: 3060
Зарегистрирован: 07.02.2006, 00:54
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 205 раз.
Поблагодарили: 155 раз.
Имя: Александр

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 12.03.2008, 10:27

Никак не меньше поликов. Я посмотрел на то, как изготовлены вагоны и локомотивы, то разница с ТРСом и МСТСом на порядок. Поэтому старался использовать по максимуму мелкие простые детали.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение ANK(ft) » 16.03.2008, 20:50

Рекомендации по моделированию для РС читал? Для пассажирского вагона - не более 10000, для грузового - 7500.
Аватара пользователя
ANK(ft)
 
Сообщения: 671
Зарегистрирован: 11.05.2004, 20:05
Откуда: Москва
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Играю в: Microsoft Train Simulator

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 17.03.2008, 16:51

Рекомендации это всего-лишь рекомендации, как газетные вырезки. Посмотри на тележку тепловоза BR, тогда поймешь, что значат мелкие детали. Простая букса, изначально 388 поликов, это у меня, сейчас 86, без каких-то ухудшений в геометрической визуализации, главное правильно создать и соеденить елементы деталей. Посмотри на дизель- вагоны ДР для ТРСа или МСТСа, вот что значат мелкие детали, по-моему, они сделаны наилучше.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение t116 » 12.04.2008, 04:29

Простите забыл перелистнуть страницу это про телегу :D

134 для телеги это просто безумно много. Ачууумеееть (как говорит героиня одного сериала)
Господа, просто представьте что на экране будет нарисовано хотя бы 10 таких телег да плюс локомотивов штук 5 (например парк отправления) Ндааа. Во первых, детально но не очень правильно (в пропорциях) Во вторых многие вещи делаются текстурой и получается тот же эффект. В третих запаришься её текстурить, если будет фототекстура испортит весь эффект, поэтому модель надо попроще и фототекстура, такой вариант всетаки предпочтительнее (смотри соседнюю ветку по ТЭМ-2). Ну и в третих это же не локомотив.
Такие модели желательно всетаки применять для рендера в текстуры. И лучше иметь высокий fps чем смотреть картинки (ИМХО)
А в общем, неплохо. Сам всегда борюсь с желанием сделать подробнее :)

Вот это чудовище получилось в свое время 54 000 ТРЕУГОЛЬНИКОВ не полигонов а у тебя телега 134000 поликов (я так понял) !?

Изображение

Простите за оффтоп

P.S. Поделишься потом впечатлениями от процесса текстурирования :)
Аватара пользователя
t116
 
Сообщения: 63
Зарегистрирован: 06.04.2008, 15:45
Откуда: Челябинск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Макс

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Sunrise » 12.04.2008, 09:09

не 134 ТЫсячи, а просто 134 :D ...
Как выразился мой знакомый в сторону думкаров в МСТС: "Не телега, а какой то проАльфеный полигон"..
Неволнуйся, если будет каждый вагон одни и те же телеги иметь, то хавать мощь компа оно не будет, темболее для чего придумали лоды? В КРС лоды продуманы на высшем уровне.

Народ, надо смотреть в будущее, не сидеть с локом на 8 тыс. фэйсов и и*ацца с текстурами, чтобы геометрию улучшить. Я думаю в наше время все могут позволить себе купить нормальный комп.
:-)
Аватара пользователя
Sunrise
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 26.12.2006, 19:15
Откуда: Днепропетровск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Иван

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение t116 » 12.04.2008, 16:01

Народ, надо смотреть в будущее, не сидеть с локом на 8 тыс. фэйсов и и*ацца с текстурами, чтобы геометрию улучшить. Я думаю в наше время все могут позволить себе купить нормальный комп.

Это само собой, но зачем городить огород там где это совсем не нужно. И расшаривание телег, проблемы не решает, экономит место на диске - да, а отрисовывать и прощитывать все равно приходится. Кстати КП тоже на все вагоны одна.
Аватара пользователя
t116
 
Сообщения: 63
Зарегистрирован: 06.04.2008, 15:45
Откуда: Челябинск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Макс

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение t116 » 12.04.2008, 16:33

.
Вопрос такой. Тележка грузового вагона состоит из следующих деталей. Четыре буксы, два пружинных комплекта, две боковины, четыре колодки и одна надресорная балка. Когда оттекстуриваешь детали тележки и потом конвертишь, то вместо тележки в игре видишь только одну деталь, которую текстурил первой, например одну буксу. В чем проблема?


Наверное не объединил. Выбираеш к примеру буксу, команду Attach в режиме редактирования полигонов, (или вершин неважно) и объединяешь все детали телеги (кроме колес) в одну. Обзываешь эту кучку 1_0050_bo01.

А по поводу булевых операций, для симуляторов забудь вообще такое слово.
Все объединение должно проводиться только прикреплением а не свариванием. Скачай документик, лежит в ветке Карантин--> Перевод....
Последний 4.04 Принципы создания объектов.
Аватара пользователя
t116
 
Сообщения: 63
Зарегистрирован: 06.04.2008, 15:45
Откуда: Челябинск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Макс

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 14.04.2008, 12:42

Теперь у меня все нормально, вагон будет около 14000 поликов. Булевые операции я забыл. Оттекстурить подетально не проблема. Вообще надо делать лучше, ведь решение сдесь по ЛОДам очень неплохое. Мне будет не в падлу сделать лишние ЛОДы. Мне кажется, что оптимально будет 6 ЛОДов. Нулевой, 50, 100,200,400,800.
Вопрос такой. Колесо при разбивке на 23 сегмента имеет 228 поликов, это при условии, что соблюдена геометрия фронтальной части, тыльная сторона одной плоскостью. Как будет смотрется колесо, если фронтальную часть сделать одной плоскостью?

А где документ 4.04?
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Mr. Angelo » 14.04.2008, 21:03

если лицевую часть колесного блина сделать плоской - то при нормальной текстуре будет смотреться нормально.
сегментов по кругу катания лучше делать либо 24 либо 20. но не 23.
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 361 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Пред.След.

Вернуться в 3DS Max & Photoshop

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5