Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Вопросы по 3DS MAX

Любые вопросы связанные с 3D моделированием, работой в Photoshop

Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Mr. Angelo » 20.02.2008, 11:37

Ключевые концепции 3D Studio MAX
Работа с объектами
Unwrap UVW. Разбираем по полочкам

да и вообще читайте книжки

Создание модели и текстур простого домика - другими словами как сделать свой объект для маршрута с нуля

Простые и понятные уроки по 3dsmax от easy-render.nm.ru
Видео-урок по моделированию ВЛ80
Основы моделирования на примере Вл10у
Создание закруглений на крыше на примере ЧС2

Видео-уроки: Основы моделирования на примере ВЛ85 и Запекание текстур

Запеченные текстуры, Baked Textures: вопросы и ответы

max-скрипт BFF для пересохранения max-сцен из более новой версии 3DS MAX (напр. 2012) в режиме совместимости с более старыми версиями MAX-а (напр. 2010)

Как уменьшить размытие текстур при отображении в окнах проекций?
Customize -> Preferences... -> Viewports (вкладка) -> Configure Driver (кнопка) -> в блоке Download Texture Size поставить галочку Match Bitmap Size as Cosely as Possible


Чтобы узнать точное количество face-ов (треугольников) в модели:
1) выделить все объекты сцены
2) применить модификатор Edit Mesh (не Poly!)
3) в стеке модификаторов выбрать режим Face
4) выделить все фэйсы нажав CTRL+A
5) в самом низу свитка Selection увидите надпись 127 Faces Selected.
Или не 127, если вы ошибались.
Но именно здесь показывается количество треугольников - во всех версиях МАХа, в отличии от других способов.
6) Не забудьте удалить (правый клик на модификаторе в стеке -> Delete) модификатор Edit Mesh!


Проверьте, что единицы измерения - метры!
Изображение

Как быстро поменять пути к текстурам?
Инструментом Bitmap\Photometric Paths
Изображение
Изображение


Быстрая настройка vRay для запекания текстур
Изображение

Сообщение закреплено модератором
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 22.02.2008, 13:08

Без понятия, я в 3Dmaxе новичок. Я еще не ставил подвески и привода тормозных башмаков, пока не умею текстурить. В максе файл занимает 6 мб.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Sunrise » 22.02.2008, 13:22

Значит много...
Кинь ка мне модель в личку...
:-)
Аватара пользователя
Sunrise
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 26.12.2006, 19:15
Откуда: Днепропетровск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Иван

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 22.02.2008, 15:30

Дай електронный адрес.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 22.02.2008, 17:02

На думп ру я положил максовский файл телеги. В надресорной балке я выбрал внутренность, еще кое-что добавил. Пробовал текстурить, кое что получилось. Если использовать текстуру 16х16, то за счет отдельных деталей телега более менее смотрится.
http://dump.ru/files/o/o47881533/
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Sunrise » 22.02.2008, 19:33

Сделано классно, но ооочень не экономно. 134000 фэйсов, это очень много..
:-)
Аватара пользователя
Sunrise
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 26.12.2006, 19:15
Откуда: Днепропетровск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Иван

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 22.02.2008, 21:05

Это я уже сам заметил. Сейчас несколько переделываю. А задал слишком много на тела вращения, сейчас вообще от них отказываюсь. Но заметил одну особенность. Если добавить много простых деталей, можно использовать текстуру размером даже 16х16, совсем неплохо смотрится тележка.
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Sunrise » 22.02.2008, 21:49

sharsh писал(а): Это я уже сам заметил. Сейчас несколько переделываю. А задал слишком много на тела вращения, сейчас вообще от них отказываюсь. Но заметил одну особенность. Если добавить много простых деталей, можно использовать текстуру размером даже 16х16, совсем неплохо смотрится тележка.

Это как ты отказываешся от тел вращения? Колёс небудет? Оптимизировать надо, а не отказыватся.
:-)
Аватара пользователя
Sunrise
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 26.12.2006, 19:15
Откуда: Днепропетровск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Иван

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Ulianka » 23.02.2008, 00:26

Sunrise писал(а): Сделано классно, но ооочень не экономно. 134000 фэйсов, это очень много..

Это архимного, если учесть, что это одна телега.
Аватара пользователя
Ulianka
 
Сообщения: 3060
Зарегистрирован: 07.02.2006, 00:54
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 205 раз.
Поблагодарили: 155 раз.
Имя: Александр

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Shiko » 23.02.2008, 03:48

Это как ты отказываешся от тел вращения? Колёс небудет? Оптимизировать надо, а не отказыватся.


тела вращения это понятие из 3д макса т.е. задаешь профиль и вращаешь его по кругу, метод хорош для создания объектов под рендеринг, но крайне не экономичный, от сюда так много фейсов.
Оптимально на телегу 5000 фейсов, у меня на моторных телегах под эд9м около 14000, что также много, за счет использования текстурных пружин и болтов сброшу 9000 примерно. Но все это только для вида менее чем с 50 метров, а далее лоды с минимумом поликов.

У меня такой вопрос возник рекомендуемые величины 20000 для лока и 10000 для вагона, а как быть с электрой, ведь головной вагон сам ездить не может, в отличии от моторного, сколько поликов считать здесь, самый экономный вариант головного пока около 25000, моторный все 37000, ну и около 20000 на прицепной, а ведь в поезде их 2 - головных, 4 - прицепных, 4 - моторных, итого почти 280000 фейсов на 10 вагонный электропоезд.
Аватара пользователя
Shiko
 
Сообщения: 123
Зарегистрирован: 10.02.2006, 21:56
Откуда: Астрахань
Благодарил (а): 1 раз.
Поблагодарили: 6 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Дмитрий

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Ulianka » 23.02.2008, 15:41

Shiko
Ниче страшного, ведь лок тоже может иметь порядка 20-100 вагонов! B)

Покажи хоть, что получается!
Аватара пользователя
Ulianka
 
Сообщения: 3060
Зарегистрирован: 07.02.2006, 00:54
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 205 раз.
Поблагодарили: 155 раз.
Имя: Александр

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 27.02.2008, 12:17

Несколько упростил тележку. Но я все равно остаюсь сторонником мелких деталей и простейших текстур.
http://keep4u.ru/full/080227/58b14fcb1cd6e0407b/jpg
Сама тележка.
http://dump.ru/files/o/o36542259/
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Sunrise » 27.02.2008, 12:36

ну вот, а там уже Смусом и текстуру, и всё будет классно.
:-)
Аватара пользователя
Sunrise
 
Сообщения: 374
Зарегистрирован: 26.12.2006, 19:15
Откуда: Днепропетровск
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 0 раз.
Имя: Иван

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 27.02.2008, 16:00

Сейчас возникли некоторые вопросы по оптимизации работ. Конечно, если ресурсы не ограничивают, тогда нет проблем, но не в нашем случае.
Самые елементарные вопросы. Что считается полигоном? Если начинать с математики, то полигон, или лучше плоскость, описывается тремя точками. Но что считается полигоном в максе? Простейший пример. Возьмем шестиугольник, все вершины которого лежат на одной плоскости. Теоретически это одна плоскость, но если математически, то это пять треугольных плоскостей с одинаковыми расчетными характеристиками. Простейший куб состоит из шести фактических плоскостей, а буквально из 12-ти треугольных. Если на плоскость булевыми операциями прикрепить обект, то количество треугольных плоскостей увеличивается очень сильно, а если визуально, то не очень. Как увидеть количестово полигонов в максе?
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение Ulianka » 27.02.2008, 16:08

1 треугольник = 1 полигон.
В Максе есть опция "показать кол-во полигонов объекта."
Аватара пользователя
Ulianka
 
Сообщения: 3060
Зарегистрирован: 07.02.2006, 00:54
Откуда: St.Petersburg
Благодарил (а): 205 раз.
Поблагодарили: 155 раз.
Имя: Александр

Re: Вопросы по 3DS MAX

Сообщение sharsh » 27.02.2008, 17:20

Да, действительно, все дело в треугольниках. Поле деятельности для оптимизации увеличивается во множество раз, соединение объектов в одно целое отменяется.
Для того, чтобы не листать руководство до дыр в страницах, что нужно нажать, чтобы увидеть количество полигонов?
Аватара пользователя
sharsh
 
Сообщения: 1333
Зарегистрирован: 21.03.2005, 21:14
Благодарил (а): 63 раз.
Поблагодарили: 471 раз.

Пред.След.

Вернуться в 3DS Max & Photoshop

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4