Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Любые вопросы связанные с 3D моделированием, работой в Photoshop

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение BooYa » 15.02.2017, 13:45

Как всё сложно-то...
Изображение
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2185
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 624 раз.
Поблагодарили: 1725 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение Tractorist » 16.02.2017, 14:34

Надо на простом объекте тренироваться. Можно колёсную пару для широкой колеи сделать. Если руку набить, можно быстро делать. Каких то глобальных сложностей нет.
К тому же при таком подходе сильно упрощается и автоматизируется процесс создания текстур. Ну и внешний вид объекта можно получить на уровне ААА игровых проектов.
Tractorist
 
Сообщения: 69
Зарегистрирован: 10.11.2016, 19:22
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 29 раз.
Имя: Александр

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение le Sandro » 17.02.2017, 00:24

Не, круто. Андрюха(BooYa), я допетрил. Немного сложновато для понимания, но я сообразил. Весьма необычный и интересный подход к созданию текстур.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 1988
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 734 раз.
Поблагодарили: 504 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение whity777 » 03.03.2017, 15:39

Tractorist писал(а):Позже разберу по шагам как это всё делалось.

Ждём с нетерпением. Спасибо. Очень интересно и прогрессивно.
Аватара пользователя
whity777
 
Сообщения: 143
Зарегистрирован: 01.07.2009, 23:22
Откуда: Питер
Благодарил (а): 218 раз.
Поблагодарили: 15 раз.
Имя: Андрей

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение Tractorist » 03.03.2017, 20:44

Э-э. Да вроде уже расписано?
Tractorist
 
Сообщения: 69
Зарегистрирован: 10.11.2016, 19:22
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 8 раз.
Поблагодарили: 29 раз.
Имя: Александр

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение whity777 » 04.03.2017, 01:20

Упс... Дааа, сорри, спасибо... Но вопросов много.
Аватара пользователя
whity777
 
Сообщения: 143
Зарегистрирован: 01.07.2009, 23:22
Откуда: Питер
Благодарил (а): 218 раз.
Поблагодарили: 15 раз.
Имя: Андрей

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение whity777 » 03.04.2017, 21:30

А вот такую прогу не пробовали? Вроде, совершенно бесплатная: PixaFlux.
Аватара пользователя
whity777
 
Сообщения: 143
Зарегистрирован: 01.07.2009, 23:22
Откуда: Питер
Благодарил (а): 218 раз.
Поблагодарили: 15 раз.
Имя: Андрей

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение Skif » 03.04.2017, 22:39

Интересная штука, спасибо. Может послужить хорошей альтернативой, как минимум, NVidia NormalMapFilter-у . Если не заменить Quixel (полагаю, он все же будет покруче).

Положительно разрываюсь - чем же лучше пользоваться, Квикселем или Сабстанс пейнтером. Второй позволяет перетаскивать в "покрасочную" модель практически безо всяких переделок, то есть, по сути, отпадает необходимость в копии модели для отображения во вьюпорте студии. Первый более компактный, жрет куда меньше ресурсов, но продолжает периодически глючить, и для стабильных результатов требует разбирать модель на максимально простые составные части.
Skif
 
Сообщения: 2933
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 280 раз.
Поблагодарили: 840 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение le Sandro » 04.04.2017, 00:44

Дим, сабст наряднее.
2Андрей, спасибо за наводку. Надо попробывать normalmapы погенерить с помощью этого софта.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 1988
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 734 раз.
Поблагодарили: 504 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение whity777 » 04.04.2017, 21:47

Да не за что. Главное, объективные отзывы ваши. Я только-только увлёкся моделлингом (вторая волна) и мне любая инфа интересна.
Аватара пользователя
whity777
 
Сообщения: 143
Зарегистрирован: 01.07.2009, 23:22
Откуда: Питер
Благодарил (а): 218 раз.
Поблагодарили: 15 раз.
Имя: Андрей

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение BooYa » 11.04.2017, 22:16

А напомните мне, в РВ есть материалы с фиолетовым нормалмапом, или там только черно-белые?
Изображение
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 2185
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 624 раз.
Поблагодарили: 1725 раз.
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение Skif » 11.04.2017, 22:27

Да есть, вроде как. Черно-белая карта называется картой высот, а не картой нормалей. Она же бамп (устаревший термин).
Skif
 
Сообщения: 2933
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 280 раз.
Поблагодарили: 840 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение le Sandro » 12.04.2017, 00:14

Ну как бы да, Дима все правильно сказал.
Хотя, Дим, а почему BumpMap - уже устаревший термин? Поясни, плиз, для начинающих, в т.ч. для меня.
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 1988
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 734 раз.
Поблагодарили: 504 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: RailWorks
Роль: Разработчик

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение Skif » 12.04.2017, 00:35

Потому, что на замену Bump Map пришли карты смещения (Parallax Map, у нее много эквивалентов в разных редакторах) и нормалей (Normal Map). И если бамп только создавал эффекты освещения, причем только по нормали к плоскости полигона (перпендикулярно вверх от плоскости полигона), то карта смещения позволяет НА САМОМ ДЕЛЕ выдавить каждый пиксель. Карта смещения при этом покажет, на какую относительную величину (серый - оставить без изменения, белый - максимально выдавить, черный - максимально вдавить). А карта нормалей - в какую сторону выдавливать и как правильно освещать. Если посмотреть на плоскость с бамп-картой под большим углом, эффект исчезнет - плоскость остается плоскостью, просто освещается попиксельно. При взгляде на материал с параллаксной картой эффект будет заметен, плоскость перестанет быть плоскостью, хотя не добавилось ни одного полигона. На основе схожего эффекта параллакса работают так называемые "пиксоли" - основа магии редакторов ZBrush и Mudbox. Пиксоль - это пиксель, имеющий помимо стандартных параметров RGBA еще и вектор, показывающий, насколько и в какую сторону он выдавлен из исходного полигона.

Наиболее эффектное применение этих карт - создание объемных текстур сыпучих материалов вроде щебня, кирпичной и каменной кладки и всего такого прочего. Можно, к примеру, сделать балластную призму для модели рельсов из обычной плоскости. Два треугольника, а каждый камушек - объемный. :essen:
Skif
 
Сообщения: 2933
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 280 раз.
Поблагодарили: 840 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Имя: Дмитрий

Re: Запекание карт нормалей, АО и всякое такое.

Сообщение TRam_ » 12.04.2017, 02:59

Skif, эмуляция шпал с помощью параллакса на дальних ЛОДах - как вариант. Будут видны только "бока шпал", а "верх шпал" и "межпутная щебёнка" будут закрыты смещёнными боками шпал.
в z7 всё можно, а что нельзя - можно в sU
Аватара пользователя
TRam_
 
Сообщения: 1904
Зарегистрирован: 30.11.2007, 20:14
Благодарил (а): 2 раз.
Поблагодарили: 63 раз.
Играю в: Auran Trainz
Роль: Разработчик
Имя: Владимир

Пред.След.

Вернуться в 3DS Max & Photoshop

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1