Информация: Уважаемые посетители! В течение нескольких месяцев на форуме существовала проблема с регистрацией новых пользователей, о которой администрации стало известно недавно. Если вы ранее пытались зарегистрироваться на форуме, но не получили на ваш e-mail письмо с ссылкой для подтверждения регистрации, просим вас зарегистрироваться повторно. Приносим извинения за доставленные неудобства. Если вы все еще испытываете проблемы с регистрацией на форуме, обратитесь за помощью на e-mail: mr.angelo@railroadsim.net

Рендеры из 3Ds Max

Любые вопросы связанные с 3D моделированием, работой в Photoshop

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение Ded Mozaj » 19.12.2017, 17:30

Тележки, что американскую E5, что нашу 2ТЭ10, делал, без использования VRay-я, хотя, я, не его противник, а скорее наоборот!

ИзображениеИзображениеИзображение
ИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение
Ded Mozaj
 
Сообщения: 622
Зарегистрирован: 26.02.2011, 16:59
Благодарил (а): 228 раз.
Поблагодарили: 1468 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение BooYa » 20.12.2017, 02:08

Ну так ни один моделлер в здравом уме сейчас не использует VRay для игровых моделей. Вирей юзали, да, не спорю, но опять же по безграмотности. Посмотрите на вагоны, которые давным-давно еще Kazus делал. Там теней от вирея вобще нет, а выглядят они лучше всех остальных. На самом деле, вирей кардинально неправильно делает мягкое затенение и АО, он предназначен для другого совсем, и использует другие алгоритмы. Зачем придумали его юзать - я хз, наверное потому, что он давал более близкую картинку при минимуме затрат. А нормально запекать никто учиться не хотел.

Сейчас есть куча разных 3д-редакторов, есть сабстанс, который печёт за пару минут, и правильно притом, кому сдался этот вирей ваще?

Насчёт тележек на скринах. Это не та самая фотограмметрия случаем? Выглядит очень и очень неплохо, но вот я, хоть и не мастер оценки, вангую, что для игры она точно не годится. Точнее, как не годится, в ферму и етс2 вон модели пихают по 3 миллиона фейсов, но вот слово "годится", тут уже совершенно неприменимо =)

P.S. Если я не прав, и телега весит 10 тыщ, пожалуйста, поправьте меня (скрином с сеткой и трисами), наподдам своему кривому глазу.
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3749
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2965 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение Skif » 20.12.2017, 10:15

VRay в моделизме используют только вчерашние мебельщики и прочие дизайнеры. Особенно сегодня, когда есть PBR-рабочий процесс (ну, не умею я красиво перевести PBR pipeline) и куча софта, его поддерживающего. Даже практически все современные ААА движки умеют печь АО, спекуляр, отражения и нормали прямо в рабочей среде (а некоторые, особо наглые - даже в реалтайме). Современный процесс вообще не требует обязательного отекстуривания в 3D Max или Maya (скорее, это вредно делать - только развернуть координаты), а красить модель надо сразу в софте, поддерживающем те же текстурные процессы, которые вы ожидаете увидеть в своем движке. Если хотите проверить результат, кроме сабстанса отличные рендеры с PBR (причем, по двум процессам) делает Marmoset Toolbag. Также он умеет печь нормали, в определенных случаях даже лучше сабстанса.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение Ded Mozaj » 20.12.2017, 16:31

BooYa
Skif

Ну вот, "почалось"!
.." дети мои, слухайте меня внимательно"...
1. Я никого здесь, не принуждаю использовать VRay и пр затеняющие програмные примочки современности, ни в коем случае. Это, личное дело каждого моделлера, который сам определяет, "накатывает" свой стиль, и направление в своём творчестве, и персональный флагшток, каждому в руки!

Скринами продемонстрировал всего лишь, как вариант, один из многих способов, грамотного использования фотоматериала (...уж как получилось), И НИЧЕГО БОЛЕЕ!
Блевать хочется, от дефолтых моделей что в РВ, что в ТСВ, сделанных "одной пластмассово-игрушечной текстуркой"...но зато как "блещщить" и переливается! Наверное кому-то нравится.., дело вкуса, не настаиваю.

2. На первых трёх скринах, это "фото 150 грамм миллиметрия", плюс некоторые чертежи от коллег, и то что в нэте нарыл. На телеге 2ТЭ10 (116), уже "...200 грамм микрометрия", плюс личные обмеры реальных телег!

3. А вангуете вы или нет, мне фиолетово, и простите за прямоту, не вам решать, годится она для игры или нет, тем более что телега уже в игре, и смотрится с бампом и нужными шейдерами, великолепно!
Что могу сказать, продолжайте строить кубики, и кататься на них, всем рассказывая при этом, что просто "сглаживание не сработало, из 3-гранника 10-гранник, не получился...3Дмакс левый, видать и пр..."

А про "10 тыщь.." на телегу, эти нормы, 10-ти летней давности, для ориентира, и для начинающих, чтоб кубики не строили...и в космос не улетали, по бездорожью! -В ТОПКУ!

Конечно, будет сделана оптимизация (удаление не видимых полигонов и пр..)+ лоды...и в путь! Но парни, не о какой сотне тысяч поликов и тем более МЛН...речи и не идёт, всё в пределах разумного!

P.S. Для справки:.. так между прочим...американцы смастерили паровоз, уже сравнительно давно, правда модель сделана как единая вместе с кабой- в 660 тыс поликов (он пока "лидер гонки", мне с моей тележкой, даже с учётом что их 4, да + 2 кузова с потрохами...и в пыль не попадаю!) Повторяю...это так, для справки, а то вас, "болтунов" сейчас опять понесёт...

Очень старался, никого не обидеть, надеюсь получилось!
Ded Mozaj
 
Сообщения: 622
Зарегистрирован: 26.02.2011, 16:59
Благодарил (а): 228 раз.
Поблагодарили: 1468 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение Skif » 20.12.2017, 17:25

P.S. Для справки:.. так между прочим...американцы смастерили паровоз, уже сравнительно давно, правда модель сделана как единая вместе с кабой- в 660 тыс поликов


Ну смастерили - х...ли толку? Считать это эталоном? В этот поликаунт можно запихнуть небольших размеров крейсер - и по нему можно будет перемещаться. А можно пустить на благое дело и высадить в сцене, например, лесок. 660 килотрисов - это всего-навсего 20-50 деревьев SpeedTree.

Хороший моделер не тот, кто запихнет больше полигонов, а тот, кто точно таких же результатов добьется меньшим их числом, умело применяя технологии. Особенно - современные. Когда же человек прикрывает свой дилетантский уровень высоким поликаунтом (тут без личного наезда - я о ситуации в целом в индустрии), то таких дебилов надо либо учить, либо руки отрезать, чтобы не гадили и других не учили. Половина моделистов в комьюнити до сих пор от карты нормалей как черт от ладана шарахаются - каких результатов вы ждете?
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение Ded Mozaj » 20.12.2017, 18:46

Skif

...Хороший моделер не тот, кто запихнет больше полигонов, а тот, кто точно таких же результатов добьется меньшим их числом, умело применяя технологии...


Уточню:
Не сколько малым количеством,... сколько необходимым и достаточным в данном месте!

Понятно, что не нужна никакая деталировка за рамой, внутри телеги, болтики винтики на ТЭД, МОП и КЗП и пр... если эта модель не делается специально для депо, в открытом виде.
Но речь идёт про внешнюю часть, которая в ТСВ уже, востребована, как достаточно детализированная, поскольку аватар перемещается мимо состава и пр, и наблюдать за квадратностями не айс!

А что мы видим на телеге, в первую очередь, "притягивает зрение", крупные детали круглой, овальной, цилиндрической формы, такие как: тормозные цилиндры и штоки, буксы и колёсные пары, пружины и более мелкие шайбы на ТРП и пр.
И потратив на эти детали "достаточное количество полигонов, чтоб это, не резало глаз" с определённой дистанции ! Вот задачу которую надо решать, и в нужном для этого месте и всё!
Другими словами найти грань, свыше которой, увеличение количество граней вышеуказанных деталей, просто бессмысленно! И так с каждой деталью индивидуально.
А не тупо руководствоваться нормами, шпаря всё, как под копирку...

Очень расстраивает подобный, нелепый подход при изготовлении кабин. Геймер 80-90% времени проводит в кабине, и "сэкономленные полигоны" на радиусах лобовых (боковых кабинных) оконных проёмов, в которые (окна) игрок, "пялится" большую часть времени- обескураживает. То же и кнопочки, лампочки, манометры и амперметры и пр мелочи...экономия не оправдывает себя, а впечатление портит на раз!
В кабине 2ТЭ10М "Разора", что я конвертил, не лишена была, этого недостатка, поэтому где смог, подправил, на сколько возможно.
Ded Mozaj
 
Сообщения: 622
Зарегистрирован: 26.02.2011, 16:59
Благодарил (а): 228 раз.
Поблагодарили: 1468 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение BooYa » 20.12.2017, 19:03

Ded Mozaj писал(а):А про "10 тыщь.." на телегу, эти нормы, 10-ти летней давности, для ориентира, и для начинающих, чтоб кубики не строили...и в космос не улетали, по бездорожью! -В ТОПКУ!

Так вы делаете модель для движка 15 летней давности, с какого перепугу на него начали действовать современные нормы? Ну да и посмотреть даже на современные движки, нормально оптимизированная сложная техника умещается в 100-150 тыс. фейсов

В общем, мне всё равно. Просто, жаль людей, с менее производительными компами, которые вынуждены смотреть слайдшоу из-за того, что вам не угодили квадратности))
Аватара пользователя
BooYa
 
Сообщения: 3749
Зарегистрирован: 24.01.2010, 16:30
Откуда: Екатеринбург
Благодарил (а): 1556 раз.
Поблагодарили: 2965 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Андрей

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение Ded Mozaj » 21.12.2017, 09:23

BooYa

.. Просто, жаль людей, с менее производительными компами, которые вынуждены смотреть слайдшоу из-за того, что вам не угодили квадратности))


... ну чтож, в таком случае, будем скорбить вместе!...
Ded Mozaj
 
Сообщения: 622
Зарегистрирован: 26.02.2011, 16:59
Благодарил (а): 228 раз.
Поблагодарили: 1468 раз.
Роль: Разработчик
Имя: Игорь

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение Mr. Angelo » 21.12.2017, 12:52

*прочитал, и создалось такое впечатление, как-будто в один топик переместили посты из другого, и они чередуются, смыслом не связанные друг с другом :))
Насчет фотоматериал vs _затекстурено_одно_текстуркой_ - это, как уже подмечено, зависит от движка и его технологий. В целом, способы "с одной текстуркой" (на самом деле нет) более годятся для того, чтобы сделать общую картину в игре более гармоничной. Можно красиво затекстурить с фоток телеги на тепловозе, и можно красиво затекстурить с фоток телегу на вагоне, и красиво затекстурить с фоток еще что-то. НО все вместе, в одной сцене, чтоб оно смотрелось гармонично - сделать довольно трудно. Потому что для этого нужно, чтобы с каждого объекта фото-материал снимался при одинаковом освещении (и других условиях) - а это труднодостижимо. Поэтому будущее за PBR, увы, т.к. это специально и придуманный процесс/технология, чтобы, грубо говоря, в 3D-сцене все элементы были "в одном стиле". Никто не запрещает использовать элементы фотоматериала для рисования PBR-текстур. Надеюсь и сам освоить когда-нибудь этот PBR, думаю его просто нужно уметь качественного готовить. А то, что показано в TSW... оно не предел мечтаний, а скорее минимальный порог качества, на который можно ориентироваться (чем и всегда был дефолтный контент в ЖД-симах).
Аватара пользователя
Mr. Angelo
 
Сообщения: 3227
Зарегистрирован: 03.01.2004, 22:22
Откуда: Тюмень
Благодарил (а): 360 раз.
Поблагодарили: 526 раз.
Блог: Просмотр блога (9)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Сотрудник РЖД
Имя: Андрей

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение Skif » 21.12.2017, 12:58

Касаемо "затекстурено одной текстуркой" - если этот термин вообще понимать как он звучит - то к подобному подходу наоборот, следует стремиться. И PBR-технология, кстати, к нему очень активно подталкивает (редакторы не очень дружат с мульти-материалами и настоятельно рекомендуют сегментировать модель по MaterialID). Почему? Все очень просто - в подавляющем большинстве движков отрисовка моделей делается в столько проходов, сколько на ней материалов. Если на единой меши два ID и назначен мульти-материал, движок разрежет ее в две группы полигонов и обработает в два прохода раздельно.

Поэтому, если вы стремитесь к тому, чтобы ваши модели, вне зависимости от поликаунта, обрабатывались максимально быстро - необходимо использовать минимально возможное число текстур. В идеале - одну единственную плюс карты эффектов к ней. Для большинства объектов окружения это вообще не проблема, с локомотивами и персонажами труднее.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение радиомастер » 23.01.2018, 19:42

www.youtube.com Видео от : www.youtube.com

Вот думаю сделать по типу "рации" как в ТЭМ-2 , то есть некоторая зависимость от скорости.
Объекты от радиомастера для RailWorks бесплатно Способ поддержки ПСБ 2200 0303 3116 4229 Save DONBASS People from Kiev Agression
Аватара пользователя
радиомастер
 
Сообщения: 2378
Зарегистрирован: 23.10.2010, 18:42
Откуда: Макеевка
Благодарил (а): 1372 раз.
Поблагодарили: 1888 раз.
Блог: Просмотр блога (4)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик
Имя: Костик

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение xrds2009 » 27.02.2018, 18:33

А мы тут плюшками балуемся... Для одной станции в МО...

Изображение
xrds2009
 
Сообщения: 891
Зарегистрирован: 25.04.2013, 06:51
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 175 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Даниил

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение le Sandro » 28.02.2018, 00:43

Сам делал или на заказ?
Аватара пользователя
le Sandro
 
Сообщения: 2709
Зарегистрирован: 30.03.2005, 00:14
Откуда: Пенза
Благодарил (а): 1610 раз.
Поблагодарили: 1165 раз.
Блог: Просмотр блога (2)
Играю в: Train Simulator Classic
Роль: Разработчик

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение xrds2009 » 28.02.2018, 11:15

le Sandro писал(а):Сам делал или на заказ?


Сам уже))! Удалось наконец на ноут поставить макс...

Вот ещё, но возникает вопрос, как упростить эти завитушки под крышей, их ещё надо на торцах, а ещё лепнина огрмная над арками, а уже 15200 треуго-в, что делать?! И ещё вон внутри - куча арок :aura: ...

Изображение Изображение

Сильно будет тормозить маршрут от таких высокополигональных объектов?
xrds2009
 
Сообщения: 891
Зарегистрирован: 25.04.2013, 06:51
Благодарил (а): 359 раз.
Поблагодарили: 175 раз.
Играю в: Train Simulator Classic
Имя: Даниил

Re: Рендеры из 3Ds Max

Сообщение Skif » 28.02.2018, 13:12

Запечь карту высот в сабстансе или мармосете с хайполи, разместить на модели лоуполи-болванки и ошкурить шейдером, поддерживающим нормаль.
Skif
 
Сообщения: 3750
Зарегистрирован: 01.10.2009, 17:42
Благодарил (а): 0 раз.
Поблагодарили: 2 раз.
Имя: Дмитрий

Пред.След.

Вернуться в 3DS Max & Photoshop

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3