Тут 2 варианта:
а) делаешь библиотеки кронштейнов и подвесов (использующих одну и ту же текстуру), делаешь библиотеку столбов (также для каждой текстуры свою), и делаешь мешь из одного треугольника (с полностью прозрачной текстурой) с 4мя точками привязки (по одной на крепление мешей подвеса и столба + 2 точки под крепление провода ).
т.е. что-то такое
mesh-table {
default {
mesh "tochki_privazki.im"
auto-create 1
effects
{
эффекты креплений проводов тут
}
}
podves { //мешь подвеса
mesh-asset <kuid:xxxxx:yyyyy> //куид библиотеки мешей
mesh "xxxxxx.im" //имя необходимого файла в библиотеке
auto-create 1
att-parent default
att a.podves
}
stolb { //название меша
mesh-asset <kuid:xxxxx:zzzz> //куид библиотеки мешей
mesh "yyyy.im" //имя необходимого файла в библиотеке
auto-create 1
att-parent default
att a.stolb
}
}
В этом случае будет использоваться технология "ситчед-меши" (т.е. мешь обрабавтывается только один раз и затем просто копируется ) в результате увеличивается скорость обработки сцены, но также увеличивается число полигон (т.к. идея заключается в копировании одной и той же меши, поэтому на менее загруженных местах будет использоваться только LOD0 по всей карте, на более загруженных - только LOD1, и т.п.).
б) - сделать ссылки из той библиотеки, т.е. когда набор опор использует одну и ту же текстуру, то можно меши всех лодов и lm-файлы скинуть в такую бибилотеку, а в куидах опор делать "пустышки" - т.е. просто ссылки на lm-файлы библиотеки. Именно то, что ты имеешь в виду словами
Теперь осталось выяснить, можно ли там использовать LM файлы.
В обоих случаях мы получаем экономию видеопамяти (надо грузить только одну текстуру на всю группу опор). А вот выбрать что лучше - копирование обработанных мешей во время визуализации или ЛОДы - честно не знаю... В первом случае мы также получаем возможность делать "конструктор". (но для картостроителя оба варианта при расстановке ничем отличаться не будут - на каждый тип опор нужен отдельный куид)